ٹائٹن پر حملے کے ناقابل یقین حد تک شدید کنٹرول ڈیزائن

$config[ads_kvadrat] not found

فہرست کا خانہ:

Anonim

اگر آپ نے اسے نہیں کھایا ہے تو، کوئی ٹمومو کے موافقت ٹائٹن پر حملے سنجیدہ اور ایڈنالین پمپنگ ہے. فرنچائز کے ہائپر-موبائل، وشال مارنے والی لڑائیوں سے نمٹنے کے لئے یہ پہلا کھیل نہیں ہے؛ مخلوط نتائج کے ساتھ موبائل اور ہینڈ ہیلڈ پر کوششیں ہو رہی ہیں - بہت سے پرستار چھوڑ کر سوچتے ہیں کہ اگر موبائل فون کے ایک وفاداری کو بھی ممکن تھا. ان کے ٹریڈ مارک موسو طرز سے دور توڑنے سے، اومیگا فورس نے آزادانہ طور پر سیریز کے جذبے پر توجہ مرکوز کرکے فریویہنگ، سہولت تحریک ٹائٹن سٹیمپپک-ایسک سکاؤٹنگ یونٹ.

نتیجے میں اب تک سب سے زیادہ مذاق لڑائی اور ٹرانسمیشن نظام کا نتیجہ ہے (یہاں تک کہ اگر کھیل کی مشکل مشکل ہوسکتی ہے)، لیکن یہ پتہ چلتا ہے کہ اسے صحیح طریقے سے کچھ وقت لگۓ. مزید متعلق تلاش کرنے کے لئے ٹائٹن میں نے ڈیزائن کیا تھا ٹائٹن پر حملے ای میل کے ذریعے پروڈیوسر ہیسیشی کوینووم. وہ ٹیم کے عمل میں تمام دلچسپی بصیرت اگر کچھ دلچسپی فراہم کر سکے. لطف اندوز

آپ نے یہ ذکر کیا ہے کہ کس طرح کنٹرول کرنے کے لئے ٹائٹن کھیل میں Omni کی سمتلیی موبلٹی گیئر نے حق حاصل کرنے کے لئے ایک بہت آزمائش اور غلطی کی. کیا آپ اس کی تاریخ پر تفصیل میں جا سکتے ہیں؟

سب سے پہلے ہم نے Omni-Directional Mobility Gear کے کنارے پر تار کارروائی کے لئے طبیعیات کے قوانین کو نظر انداز نہیں کیا اور اس کو کسی چیز کو پیدا کرنے پر توجہ مرکوز کیا جو قابو پانے کے لئے اچھا محسوس کرتا تھا، لیکن اس نے کام نہیں کیا.

اگلا، زیادہ قدرتی تحریک کو دکھانے کے لئے، ہم نے ڈیزائن بنیاد کے بنیاد پر طبیعات کے میکانیزم کو شامل کیا. لیکن اگر ہم صرف طبیعیات کے قوانین کی پیروی کرتے ہیں، تو ہم اس نظام کی آرام دہ محسوس سے محروم ہوجائیں گے، لہذا ہم نے اس بنیاد کو بہتر بنا دیا اور فضائی تحریک کو تسلیم کرنے کی اجازت دیتا ہے.

اس بنا پر تحریک ممکن ہے، ہمیں کنٹرول میں مداخلت کرنے والے میکانیزم کو بہتر بنانے کی ضرورت ہے، کیونکہ وہ پیچیدہ تھے، اور غیر فضائی تحریک کو بھی سمجھنے کی ضرورت ہے - ہم محسوس کرتے ہیں کہ کچھ رکاوٹوں کو خود بخود سے بچایا جانا چاہئے. اس کے بعد، کھیل ماسٹر مکمل ہو گیا جب تک ہم نے بہت سارے بہتری جاری رکھی.

تحریک کے لۓ کچھ بصری نظر آتے ہیں کہ ٹیم کو صحیح تلاش کرنے سے قبل تجربہ کیا گیا تھا؟

تحریک کا ایک بڑا حصہ بڑا حصہ ہے، لہذا ہم نے سوچا کہ ہم کس طرح اس سے باہر گئے گرافک کی شکل بنا سکتے ہیں. ایسا کرنے کے لئے، ہم نے ہوا میں استعمال ہونے والے بار بار تیز تار متحرک کرداروں کا ایک نمونہ استعمال کیا، اور احساس محسوس کرنے کے لۓ، ہم نے فیصلہ کیا کہ اس کو مڑے ہوئے جھولی تحریک میں بیس لینکر تحریکوں میں شامل کرنے کے لئے لازمی ہے، فارم.

میں جلدی پڑھتا تھا کہ موبلٹی گیئر کو کنٹرول کرنے کے لئے مشکل تھا، اور اس نے ٹیم کی رفتار کو بیماری دی. کنٹرول اور کیمرے کے تعین کے لئے اصل خیال کیا تھا؟ کیا ایک مکمل طور پر گھومنے والا، تیسری شخص کیمرے ہمیشہ منصوبہ ہے؟

ترقی کے آغاز میں، R2 / L2 بٹن جھولنے کے لئے اور ہکس کو شروع کرنے کے لئے R1 بٹن کے لئے استعمال کیا گیا تھا. اگرچہ اعلی آزادی تھی، یہ کنٹرول کا ایک پیچیدہ سیٹ تھا. اس کے علاوہ، کیمرے بھی کردار کو بہت قریب سے ٹریک کرے گا، جب جب آپ چاہتے تھے کہ آپ کو کہاں منتقل کرنے کے قابل نہ ہو، تو کچھ حرکت بیماری کی وجہ سے - ٹیم نے ایک موقع پر ایک خوفناک صورتحال میں ڈال دیا.

ہم نے شروع سے منصوبہ بندی کے لئے ایک مکمل طور پر گھومنے والے تیسرے شخص کے کیمرے. تاہم، چونکہ یہ ایک کھیل ہے جس میں بہت سے عمارات اور اشیاء ہیں جن کا احاطہ کرتا ہے، اس کے ساتھ ہمارا مشکل وقت تھا.

لڑائی کے لئے ھدف بندی بھی بہت دلچسپ ہے کہ آپ ایک بٹن کو دبائیں یا منع کرنے کے بجائے ایک لنگر فائرنگ کرنے کے بعد خود کار طریقے سے "ٹائل" میں کیسے کریں. کیا یہ ذریعہ مادی مواد میں میکانیزم کی طرح سے قدرتی ترقی ہے؟ جنگجوؤں کو کنٹرول کیا گیا؟

یہ بھی ایک ایسا ایک ایسا ایسا ایسا نظام ہے جسے آزمائش اور غلطی کے نتیجے میں - سب سے پہلے ہم نے کنٹرول ہیکوں کا استعمال کرکے بٹن میشنگ کے ذریعہ Titans کے قریب مختلف طریقوں کی کوشش کی. لیکن آخر میں یہ کنٹرول سے زیادہ احساس ہے کہ کھلاڑیوں کو اس تاکتیوں پر توجہ مرکوز کرنے کے لۓ وہ Titans کے خلاف استعمال کرسکتے ہیں. مجھے لگتا ہے کہ ہم تار کی کارروائی کی تصویر کو برباد کرنے میں ڈالتے ہیں.

جنگ میں، بظاہر وقت کے واقعات، انوینٹری مینجمنٹ، تحریک، لڑائی، ٹیموں اور اسی طرح کے درمیان جھگڑا کرنے کے لئے بہت کچھ ہے. ڈیزائن کس طرح بہت زیادہ شاندار ہونے سے گیم پلے اور یو آئی کو برقرار رکھنے کے لئے تیار تھا؟ ٹیم نے کس طرح تحریک سے الگ الگ عناصر کو طے کرنے کا فیصلہ کیا؟

ٹیم سخت اور آسان سمجھنے کے لئے سخت محنت کرتا ہے - کشیدگی سے باہر عناصر کو کشیدگی سے پاک عناصر کا ذکر نہیں کرنا، کیونکہ زیادہ سے زیادہ پیچیدہ اسٹریٹجک عناصر الجھن میں پڑے گی. خاص طور پر، ہم منگا کے پرستار چاہتے ہیں جو عام طور پر کھیل سے لطف اندوز کرنے کے لئے باقاعدگی سے کھیلوں کو کھیل نہیں دیتے ہیں، لہذا اس چیز کو بنانے کے لئے یہ ضروری تھا کہ وہ آسانی سے عمل کریں.

آپ نے Titans کے الارگتھوڈس اور اعمال کو ایڈجسٹ کرنے کے چیلنج کو کس طرح منظم کیا تاکہ وہ ناممکن نہیں تھے؟ اس مسئلے کا کیا ذریعہ تھا اور اے این کے توازن کو کیا کرنے کا طریقہ تھا؟

زبردست حملہ طاقت اور Titans کی تعداد نے کھیل کی مشکلات کو ایک ہی وقت میں مشکل بنا دیا، لہذا ہمیں Titans 'AI میں ترمیم کرنا پڑا. صرف اس صورت میں جب کھلاڑی اس وقت متحد ہوتے ہیں جب ٹائمز کو نشانہ بنایا جاتا ہے تو بکھرے ہوئے ہیں ایڈ. نوٹ: یہ ترجمہ غلطی ہوسکتی ہے، لیکن مجھے لگتا ہے کہ اس کا مطلب یہ ہے کہ جب این پی سی نے ٹائٹن کو بھرایا ، جو جنگ میں فوائد پیدا کرتا ہے.

Titans کے سائز کو دیکھ کر، کس طرح پیمانے پر پیمانے کا احساس حق حاصل کر رہا تھا؟

یہ مشکل تھا، کیونکہ اگر ہم مننگ کی ترتیبات کے بہت وفادار رہتے ہیں، تو ہم Titans کے سائز مناسب کو دکھانے کے قابل نہیں تھے. ہم نے سوچا کہ یہ پیمانے کے احساس پر توجہ مرکوز کرنے کے لئے ضروری تھا، لہذا ہم نے Titans کے سائز کو ایڈجسٹ کرنے کے لئے اس کھیل کو میچ کرنے کے لئے ایڈجسٹ کیا.

کھیل کی تشدد، گرافک کے دوران، مرکز مرحلے نہیں لے جاتا ہے کیونکہ یہ دوسرے کھیلوں میں ہو سکتا ہے. ایک مثال کے طور پر استعمال کرنے کے لئے، کیمرے پر انسانوں پر کاٹنے والے Titans میں خون کاٹنے والے Titans پر متفق نہیں ہوتا ہے، اگرچہ کھیل پلے میں خود خون کی سپرے ہیں.

ہم سوچتے ہیں کہ منگا کے ظالمانہ اور خطرناک دنیا کے نقطہ نظر کی بڑی اپیل ہے ٹائٹن پر حملے. ہم بالآخر جنگجوؤں کا استعمال کرتے ہیں، جو کہ انسانیت کے تنازعات کے گرد گردوں کے گرد جدوجہد کرتے ہیں، اس سے ممکن حد تک حد تک حد تک پہنچاتے ہیں.

مجھے حیرت ہے کہ مغربی مارکیٹنگ کھیل کی تشدد پر زیادہ توجہ مرکوز نہیں کی گئی تھی، کیونکہ ریاستوں میں یہ ایک آسان نقطہ نظر ہے. اس کھیل کو ناجائز سامعین کے سامنے پیش کرنے کا سب سے بڑا حصہ کیا ہے؟

ہم نے اس کھیل کو سب سے پہلے اور سب سے پہلے پرستار یا لوگوں کے لئے تیار کیا جو دلچسپی رکھتے ہیں ٹائٹن پر حملے. لہذا ہم نے Omni - Directional Mobility Gear کارروائی کو تشکیل دے دیا - توجہ مرکوز کے طور پر منگا میں سب سے اہم چیز ہے. اور پھر کھلاڑیوں کے لئے جنہوں نے منگا یا اینیما سے کھیل سے لطف اندوز نہیں ہیں، اس کی کہانی بیان کی جاتی ہے اور اس طرح کی پیش رفت کی جاتی ہے کہ وہ لوگ جو شروع سے کہانی نہیں جانتے ہیں اس کے ساتھ بھی پیروی کرسکتے ہیں. سب سے پہلے، ٹائٹن پر حملے پرستار کھیل کے بارے میں حوصلہ افزائی کرتے ہیں، اور پھر یہ ذریعہ مواد سے نا واقف لوگوں کو پھیلاتا ہے - ہمیں لگتا ہے کہ یہ ٹھیک ہے.

تشدد یہ ہے کہ ہم اس کھیل میں نمائندگی کرنا چاہتے ہیں اس کی توجہ نہیں ہے، لہذا ہم نے اس پر توجہ نہیں دی ہے. لیکن ذریعہ مال کی ایک نسل کے طور پر، یہ ایک بہت جذباتی نمائندگی ہے.

اگر تشدد، اور حقیقت یہ ہے کہ اہم کردار مر سکتے ہیں، کیا امریکہ کو اس شو کا مقبول بنا دیتا ہے، آپ کو کیا لگتا ہے کہ جاپان میں یہ ایک ہٹ بناتی ہے؟ ٹیم اس کے بارے میں کیا پسند کرتا ہے؟

مجھے لگتا ہے کہ شو کے مقبولیت میں سب سے بڑے عوامل یہ ہیں کہ یہ ایک ایسا مؤثر ترتیب ہے جس نے ہم نے اس دنیا اور اس کے اندر ہی انسانی ڈرامہ نہیں دیکھا ہے. لہذا ہمارے لئے، امنی - سمتلیی موبلٹی گیئر کا استعمال کرتے ہوئے عمل درآمد کرنے والی لڑائیوں اور ذریعہ مواد کو ریلیز کرنا ہے، ہم نے اس کھیل کے ترقی میں سب سے زیادہ زور دیا ہے.

آپ کو کیا خیال ہے کہ ثقافتی اہمیت یہ ہے ٹائٹن پر حملے ?

میرے خیال میں ٹائٹن پر حملے منفرد ہے، اور اس کے ساتھ دنیا بھر میں پاپ ثقافت پر بڑا اثر پڑتا ہے. جاپان میں ایک ہٹ بننے کے بعد، "انتہائی صورت حال" کے ساتھ ساتھ منگا کے طور پر ہارر کی طرح ترتیبات کے ساتھ منگا کی تعداد میں اچانک اضافہ ہوا تھا. یہ صرف جاپان میں بلکہ دنیا بھر میں تفریح ​​پر بہت اچھا اثر انداز ہوسکتا ہے.

$config[ads_kvadrat] not found