بیلے سے متاثرہ 'باؤنڈ' تک لونگ، ونڈنگ روڈ

$config[ads_kvadrat] not found

اعدام های غير قضايی در ايران

اعدام های غير قضايی در ايران
Anonim

اس کی سطح پر، باؤنڈ جدید فن کی طرف سے حوصلہ افزائی ایک خلاصہ دنیا کے ذریعے ایک بیلے ناچنے والی ایک بیلے رقاصہ کے ذریعہ ایک بالغ داستان (جس میں، ایک بچہ زیادہ سے زیادہ امکان نہیں ملے گا) کی طرف سے ایک ساتھ لے کر ایک اوتار باغ پلیٹ فارم ہے.

اس ہفتے پہلے یہ پی ایس این پر جاری ہونے پر، میرے پاس ایک دوست تھا کہ ٹویٹر پر اس کا بیان کرنے کا ایک بہت ہی طریقہ تھا: " باؤنڈ بنیادی طور پر ایک دیو ٹیم کی طرح کہا ہے کہ 'اے، کھیل آرٹ نہیں ہوسکتی؟ انہوں نے ٹویٹ کیا، آپ کو بھاڑ میں جاؤ، پھر اس خیال کے پیچھے کھیل بنا دیا. پلاسٹک اسٹوڈیوز، ڈویلپر، نے اسے پسند کیا.

یہاں تک کہ ایک آزاد کھیل منظر کے لئے پہلے سے ہی دنیا بھر سے عجیب اور دلچسپ منصوبوں کے ساتھ مل کر، باؤنڈ ہڑتال ایک راجکماری اور اس کی ماں کے درمیان اس کے خواب کی ساخت اور تقسیم کن بات چیت کے ساتھ، یہ خرابی کے طور پر اس کی مورف جامی ریاضی mesmerizing ہے. اور اس کھیل کو پہلی چمک میں ناقابل اعتماد محسوس ہوتا ہے.

پلاسٹک کے ڈائریکٹر مائیکل سٹینیسزیوزکی درمیانے درجے کی فنکارانہ صلاحیت میں "فرم مومن" ہے، اور پولینڈ کی بنیاد پر اس سٹوڈیو کے استعمال کے لئے ایک ٹریک ریکارڈ ہے. ان کی 2008 کنسول پہلی ادرک سائے میں کھیل بالکل نہیں تھا، لیکن ایک انٹرایکٹو آرٹ ایپلیکیشن نے PS3 کے لئے ڈیجیٹل طور پر جاری کیا؛ انہوں نے اس کے ساتھ ساتھ ڈیٹاورا ایک غیر حقیقی پہلا شخص تجربہ ہے جس نے مبینہ ہاتھ کی طرف سے کنٹرول الزامات کی ایک سیریز کے طور پر ادا کیا. زیادہ معیاری فلم کے قریب زیادہ سے زیادہ چھوٹے کھیلوں کے مقابلے میں زیادہ معیاری کہانی کے ساتھ دونوں کی کوشش.

اس کے مطابق، اسٹینیسزیوسکی دیکھتا ہے باؤنڈ اور دوسرے چیلنج تخلیقی کھیل تہوار کے سرکٹ آزاد فلموں کے طور پر، انٹرایکٹو درمیانے درجے کے لئے طویل عرصے تک ایک نقطہ نظر. لیکن ممکنہ طور پر ممکنہ آرٹ پیدا کرنے کے لئے پلاسٹک کو چلانے والی کسی خاص عمر سے لوگوں کی طرف سے آتا ہے جو اس بات کا احساس نہیں کرتا کہ جدید دور میں کیا کھیل ہوسکتی ہے.

"میں سب سے بڑی مسئلہ جو گیمنگ کے ساتھ ہوتا ہے، جب لوگ 30 بدلتے ہیں تو وہ روکتے ہیں کیونکہ وہ سوچتے ہیں کہ یہ بچوں کے لئے ہے، جیسے کہ آپ اب کارٹونز نہیں دیکھ رہے ہیں." "یقینا بالغوں کے لئے کارٹون ہیں - لیکن بہت سے لوگوں کو یہ نہیں ملتا، اور یہاں تک کہ زیادہ سے زیادہ لوگ یہ نہیں سمجھتے کہ بالغوں کے لئے کھیل ہے. ان کے لئے کھیل تیار ہیں، اور وہ اسے نہیں جانتے."

اس خیال سے ذہن میں، اسٹینیززیوکی چاہتا ہے باؤنڈ ایک رینج کے نقطہ نظر کے ساتھ ساتھ زیادہ تجربہ کار کھلاڑیوں کے ساتھ سامعین کو اپنی طرف متوجہ کرنے کی اصلیت.

"میں صرف یہ کہہ سکتا ہوں کہ یہ ایک بیلرینا کھیل ہے،" اسٹینیسزیوسکی کا کہنا ہے کہ، اس کے لفٹ پچ کا حوالہ دیتے ہوئے. "دراصل، یہ ایک بیلرینا کھیل نہیں ہے، لیکن کچھ لوگوں کو دلچسپی حاصل کرنا کافی ہے. لیکن یہ رقص کے بارے میں بالکل بالکل کھیل نہیں ہے."

اس کے بارے میں کیا ہے، تو، اگر رقص نہیں ہے؟ اسٹینیسزیوسکی کہتے ہیں کہ بیلے بڑے تفسیر کے تجربے کے اندر ختم ہونے کا ایک ذریعہ ہے - اسی طرح، کارکردگی فن آرٹ ٹکڑے ٹکڑے. اس کا ڈیزائن اس کے حتمی شکل کے قریب نہیں ہوا. مجموعی ترقی، آخر میں کھیل کونسا ٹکڑا ٹکڑے ٹکڑے میں گر جائے گا. اور اس کی آہستہ آہستہ ارتقاء تھوڑی دیر تک اڑ گئی تھی.

"2012 میں، میں نے 60 یا 70 صفحہ ڈیزائن دستاویز لکھا تھا،" اسٹینیسزیوسکی کا کہنا ہے کہ. "اور اس سے، ہمارے پاس کیا ہے باؤنڈ 10 فیصد سے کم کی طرح ہے. وہاں بہت سے تصورات تھے جنہوں نے ہم نے تجربہ کیا تھا وہ کام نہیں کرتے تھے."

جبکہ فلسفہ کا تصور اور عالمگیر ٹچ ٹونز ابتداء سے موجود تھے، اس کے ساتھ پلاسٹک شروع ہونے سے اس کی ایک چھوٹی سی مثال موجود ہے. کھیل ابتدائی طور پر multiplayer تعامل کے ارد گرد توجہ مرکوز کرنے کے لئے جا رہا تھا، ایک منصوبہ جو گراؤنڈ ہونا پڑتا تھا جب نیٹ ورک کے مسائل نے کھلاڑیوں کے لئے ناقابل یقین عدم اطمینان کی وجہ سے.

ترقی کی وجہ سے کورس کو تبدیل کیا گیا Catzilla ایک پی سی بینچ مارکنگ کا آلہ پلاسٹک نے حال ہی میں اس کام پر کام کیا ہے جس میں ایک Kaiju سائز کے بلی بلاکس کے سائز کی تعمیر عمارتوں کو تباہ کرنے کی وضاحت کرتا ہے باؤنڈ زمین کی تزئین کی.

"مرکزی کردار ایک مضبوط نوجوان لڑکی تھا، جیسے ہییاو میاازی کی فلمیں". "لیکن وہ کسی قسم کی طیارہ پر پرواز کرنا چاہتی تھی. اور آپ کو ان عمارتوں کے ارد گرد پرواز کرنا چاہیے جو بلاکس سے بنا ہوا ہے اور ان کو گولی مار دیتی ہے.

اس موقع پر لڑکی چلنے یا پرواز کر سکتی تھی، لیکن یہ بھی باہر پھینک دیا گیا تھا، سوچتے ہیں کہ یہ کھلاڑیوں کے لئے بہت جھوٹے ہو سکتا ہے. یہ کس طرح شہزادی کے طور پر وہ حتمی کھیل میں ہے شکل لینے کے لئے شروع کر دیا، اور جہاں ڈیزائن ایک پلیٹ فارم کے طور پر جڑ لینے کے لئے شروع کر دیا. سونی سانتا مونیکا نے طویل عرصہ کے تعاون سے ان کی ابتدائی بنیاد جمع کرنے کے بعد، پلاسٹک کو کچھ سخت ردعمل ملیا - یہ صرف اتنا مزہ نہیں تھا. سٹوڈیو کی سیٹھ کلیان (جس کے بعد سے گرینر چراغوں پر چلے جاتے ہیں) کس طرح بہتر بنانے کے بارے میں کچھ مشورہ دیتے تھے.

"اس نے کہا کہ مجھے ماریو کھیلنے چاہئے،" اسٹینیسزیوسکی کا کہنا ہے کہ. "کیونکہ ہم نے پہلے کردار ادا کیا وہ واقعی خراب تھا، سخت اور واقعی چلنے کے لئے مشکل تھا، اور جمپنگ واقعی خراب تھا."

دن میں نینٹینڈو کے پلمبر واپس آنے سے واقف ہو چیلنج کا تھوڑا سا حصہ تھا، کیونکہ نینٹینڈو کھیل ابتدائی طور پر پولینڈ میں دستیاب نہیں تھے.

انہوں نے کہا کہ "بہت سے لوگوں کو ماریو نہیں جانتا ہے، کیونکہ ہمارے پاس پہلا کنسول نہیں تھا." "ہمارے پاس NES نہیں تھا - ہمارے پاس پیگاسس تھا، جو این ای ایس کے کلون کی طرح تھا، لیکن یہ بہت مقبول نہیں تھا."

لہذا، اسٹینیسزیوسککی نے مطالعہ کرنے کے لئے ایک 3DS اور ایک وائی یو خریدا سپر ماریو 3D لینڈ اور دنیا حوالہ پوائنٹس کے طور پر.

"زیادہ تر تحریکوں میں باؤنڈ وہ کہتے ہیں. لیکن یہ بھی جانبدار تھا، کیونکہ میں نے ماریو بالکل نہیں جان سکا."

تاہم، بیلے ابھی بھی جگہ نہیں تھی. سانتا مونیکا پلیٹ فارم کے نیچے کیلوں سے جڑا ہوا ایک پلاسٹک ابھی تک زیادہ سے زیادہ رائے دے دیا. اس وقت؟ نایکا نے صرف ایک اور کھیل کردار کی طرح دیکھا. ایک پلیٹ فارمر کے طور پر، فرق کرنے کے لئے کچھ بھی نہیں تھا باؤنڈ کسی اور چیز سے.

اسٹینیسزوزکی کا کہنا ہے کہ "یہ بہت افسوسناک رائے تھا، کیونکہ مجھے پتہ تھا کہ مجھے ہر چیز کو خرگوش سے بنانا ہوگا". جب اس دوست نے معاصر نرتکی کے فیس بک پر ایک ویڈیو پوسٹ کیا تو انتباہ آخر میں مارا. اور کے لئے باؤنڈ یہ کچھ چیز تھی جسے صرف احساس ہوا.

وہ کہتے ہیں "ہمارا کردار، ہمارے دماغ کے ساتھ، اس میں اس طرح کی جذبات ہے." "مجھے احساس ہوا کہ ہم رقص کا استعمال کرنا چاہئے. اور میں نے محسوس کیا کہ ہمیں بیلے کی کوشش کرنی چاہئے، کیونکہ یہ بیلے کے ساتھ کوئی کھیل تلاش کرنا مشکل تھا."

یہاں، کچھ کلک کیا.

انہوں نے کہا کہ "ماضی میں بیلے کے رقاصے سے بنا ایک سنگل کھیل نہیں ہے جو اتنا سال ہے - وہ کیوں ہے؟" وہ کہتے ہیں. "کتنا دوسرے خیالات استعمال نہیں ہوئے ہیں؟"

وہاں سے یہ ایک پرکشش تحقیق کا معاملہ تھا، جیسا کہ سٹینیسزیوسکی نے YouTube پر معاصر رقص اور بیلے پر بے شمار گھنٹوں پر زور دیا جب تک کہ آخر میں وہ اس موقع پر پہنچا جہاں وہ ایک اچھا ناچنے والا برا سے کہہ سکتا تھا. کچھ اور وقت کے بعد - اور، اس کے اعداد و شمار کے طور پر، مناسب تحریکوں کو متحرک کرنے کی کوشش کرنے پر بہت سارے پیسے ضائع ہو گئے - انہوں نے نتیجہ اخذ کیا کہ وہ حقیقی رقاصہ کے ساتھ کام کرنے کی ضرورت ہے.

"مجھے احساس ہوا کہ ہمیں حرکت پذیری کے ساتھ مشکلات کا سامنا کرنا پڑا کیونکہ میں نہیں جانتا تھا کہ بالی ووڈ کس طرح چلتا ہے جب وہ دیوار کے قریب چلتے ہیں یا ایک بلاک کو آگے بڑھاتے ہیں." "اور میں واقعی میں بہت سارے ویڈیو دیکھ رہا تھا - مجھے پتہ چلا کہ یہ انٹرنیٹ پر نہیں ہے."

جدید آرٹ دیکھو اسی طرح کا حادثہ تھا.

اسٹینیسزیوسکی کا کہنا ہے کہ "بہت پہلے تصورات سے، ہمارے آرٹ ڈائریکٹر نے کہا کہ اس کی عظمت پسندی کی طرح ہے." "تو میں نے اس کو دیکھنے کے لئے شروع کر دیا، اور ایسا ہی تھا، واہ، ان تصاویر میں سے کچھ بالکل بالکل پسند ہیں اگر ہم نے اسکرین شاٹس لیا."

برادری کے علاوہ، سٹینیسزیزی نے دیگر جدید آرٹ تحریکوں سے نکالا باؤنڈ ایک انداز جس میں 20 ویں صدی کا زیادہ تر ہوتا ہے. وہ بھی جانتا ہے کہ اس سٹوڈیو تخلیقی ماحول میں کام کرنے کے لئے جگہ حاصل کرنے کے لئے خوشگوار ہے جہاں صحیح عہدیدار - اصل میں ایک منصوبے کا کیا مطلب ہے - تلاش کرنے کا وقت لگ سکتا ہے.

وہ کہتے ہیں "یہ مسلسل تبدیلی کی ایک منصوبہ تھی." "لیکن ہم بہت خوش قسمت تھے کہ تمام تبدیلیاں آگے بڑھ رہے ہیں اور واپس نہیں چل رہے ہیں - ہم حلقوں میں نہیں جا رہے تھے."

سٹینیسزیوسکی کہتے ہیں کہ سونی کو کیا بات سمجھتی ہے باؤنڈ ایک ہا لے لیا جائے گا - سمجھنے کی کمی کے لئے نہیں، لیکن تخلیقی "یوروری" لمحے تک پہنچنے میں تاخیر کے بعد.

انہوں نے کہا کہ "میں اندھیرے سے شروع کر رہا ہوں اگر میں اسی اگلے منصوبے پر عمل کروں گا." "آپ چیزوں کے بارے میں سوچنے کے لئے بہت آزادی حاصل کرنے کی ضرورت ہے. میں نہیں جانتا کہ یہ آسان ہے باؤنڈ ، شاید یہ آسان تھا، یا شاید یہ قسمت تھی. یہ بڑا سوال ہے. اگر ہم اسے دوبارہ کرنے میں کامیاب ہوں گے."

جو بھی پلاسٹک کے اگلے منصوبے ہوسکتا ہے، اسٹینیززیوسکی مزید فن تعمیر کرنے میں دلچسپی رکھتے ہیں جو مواد اور شکل کے درمیان مناسب توازن ہے. اندر باؤنڈ اس کا کیس کہانیوں اور پلیٹ فارمنگ کے ڈیزائن کے اپنے دوہری عنصروں سے مراد ہے (اختیاری کنارے گارڈ کو نوٹ کریں، جس میں شامل کیا گیا تھا اس طرح کھلاڑیوں کو شہزادی کے پاؤں سے کہیں زیادہ سکرین نظر آئے گی.)

مستقبل کے کھیلوں میں، اسٹینیسزیوسکی اپنی مرضی کے مطابق کہانیوں کے بارے میں کہانیوں کو بتانے کے بارے میں خیال کرنا چاہتا ہے. وہ سٹاربیزز کے معالج کنٹرول کا استعمال کرتا ہے برادران: دو بیٹوں کی کہانی مثال کے طور پر، جس میں مؤثر طریقے سے دو میں کنٹرولر تقسیم ہوتا ہے تاکہ ہر ایک کو ایک بھائی کو کنٹرول کرے. جب اس کھیل کا اختتام زیادہ طاقتور ہوتا ہے تو، انتباہ خراب ہوجاتا ہے، اس میں سے ایک لڑکے مر جاتے ہیں.

"آپ محسوس کرتے ہیں کہ آپ اپنے کنٹرولر کا حصہ کھو چکے ہیں. آخر میں آپ محسوس کرتے ہیں جیسے آپ کے ہاتھوں میں سے ایک غائب ہو گیا ہے. آپ میں سے ایک نصف کی طرح غائب ہے، "وہ کہتے ہیں. "یہ کچھ کھیلوں کی فلموں سے زیادہ بہتر کر سکتا ہے."

اگرچہ باؤنڈ اس رقص کو ایسا نہیں کرتا، اسٹینیززیوسکی پر اعتماد ہے کہ یہ اب بھی مختلف قسم کے لوگوں کے ساتھ گونج سکتا ہے. سینکڑوں پلے لسٹ پلاسٹک کے دوران، بہت سے افراد نے کھیل کے لئے مختلف قسم کے اقدامات کیے تھے.

وہ کہتے ہیں "وہ اس بات سے اتفاق نہیں کرسکتے کہ حروف کے درمیان بات چیت کیا ہے." "ہر کوئی سمجھ سکتا تھا کہ یہ کیا تھا، لیکن ان کی زندگی کے تجربات کی بنیاد پر ان پر مختلف نقطہ نظر تھا."

مجوزہ اشتعال انگیز آرٹ کو فروغ دینا چاہئے، یہ شاید سب سے بہتر ہے.

$config[ads_kvadrat] not found