کھیلوں میں کس طرح انتخاب کاموں کو سمجھنے کے لئے 'زیرو ٹائم ڈیمما' کھیلیں

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

The زیرو فرار کھیل ویڈیو کھیلوں کو لازمی طور پر ادا کر رہے ہیں جو انٹرایکٹو درمیانے موڑ کو موڑ اور باری کرتے ہیں- بغیر ہی ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیوں پر وی آر یا آر آر کی طرح.

جو تین عنوانات ہیں زیرو فرار تجاویز ہیں نو گھنٹے، نو افراد، نو دروازے; ویریو کے آخری انعام ؛ اور زیرو ٹائم ڈلمما. وہ ایک دوسرے کے ساتھ ہارر، اسکائی فائی، اور فلسفہ کے ساتھ مل کر ایک ایسے سلسلے میں مرکب کرتے ہیں جو اجنبی گروہوں پر قابو پانے والے قید سے فرار ہونے کی کوشش کرتے ہیں.

عام طور پر، غیر متغیر اجنبیوں کا ایک گروہ خود کو تہھانے کے سلسلے میں پھنس گیا ہے جس میں حل کرنے کے لئے پہیلیاں شامل ہوتے ہیں. ناک، اور نتائج موت کے نتیجے میں. جہاں تک بنیادی طور پر ہارر کھیلوں کے لئے جاتا ہے، یہ گوپ اور گاندھی ہاؤس کی حیثیت سے ہے کیونکہ آپ امید کر سکتے ہیں. قتل اور اسرار کے لئے آو، لیکن عرفات کے ساتھ ایک منفرد توجہ کے لئے رہو.

لیکر / کھیل ڈائریکٹر کوٹارو اکٹسوشی فلسفیانہ اور استعفی اصولوں سے متفق ہیں. ان کی دلچسپی یہ ہے کہ ان کا کھیل "مشکل" ہے.

کسی بھی ویڈیو گیم کو کھیلنے کے بعد، عام طور پر ایک کردار کا کردار فرض کرتا ہے - مکالمہ، جسمانی ظہور، وغیرہ کے لئے ایک اوتار. کردار اس کا کوئی حقیقی خیال نہیں ہے. یہ کھلاڑی کی طرف سے فراہم کی جاتی ہے. لہذا، جب ایک پہیلی کھیل کھیلنے پر غور کرتے ہوئے، پہیلیاں کیسے حل کررہے ہیں؟ کردار نہیں، لیکن پلیئر. اس کھلاڑی اور اوتار کے درمیان یہ بات اتکشیشی کی طرف سے مبینہ طور پر ردعمل کی جاتی ہے جو کھلاڑی کے کردار کو کردار کے طور پر لازمی طور پر نہیں بلکہ تبدیل کرنے کے بجائے اس کھیل میں ایک روحانی موجودگی کو تبدیل کرتی ہے.

میں حروف زیرو فرار مسلسل سوال یہ ہے کہ وہ کچھ پہیلی کے حل کے ساتھ کیسے آتے ہیں، یا وہ افسانوی پلاٹ پوائنٹس کو کیسے جانتے ہیں کہ انہیں جسمانی طور پر نامعلوم ہونا چاہئے. وجہ؟ کیونکہ وہ ہم سے معلوم ہیں جیسے ہم تیسرے شخص میں کھیل کا تجربہ کرتے ہیں. یہ ہوشیار سوچ کے طور پر کردار ادا کرنے کا پہلا مثال ہو سکتا ہے. جہاں تک افسانوی ساہسک کھیل جانا جاتا ہے، یہ کھلاڑی کے کردار کی کچھ بنیاد پرست ردعمل ہے.

اکٹسوشی کا کہنا ہے کہ ریکارڈ پر چلا گیا ہے کہ وہ روایتی ایڈونچر کھیل ہی نہیں تھی. ایک انٹرویو میں گیماسٹر ، وہ کہتے ہیں کہ وہ ہمیشہ انتخاب کے تصور کے ساتھ حوصلہ افزائی کررہا ہے، اور لوگوں کو راہ میں چلنے کا طریقہ کیسے بنتا ہے وہ زندگی میں ہیں. بات چیت کے اختیارات اور داستان راستے کو منتخب کرنے کے طور پر بھی بصری ناولوں کو کھیل کے طور پر، انتخاب کے طور پر بنانے کے زیرو فرار کھلاڑیوں کی کردار خود کے طور پر جھوٹے اور غیر معمولی ہیں.

پہلے کھیل میں، کھلاڑی اسے ختم کرنے کے لئے دو بار کھیلنے کے لئے مجبور کیا جاتا ہے. پہلی بار اس کی کہانی کو کھیلنے کے لئے ہے کیونکہ یہ قدرتی طور پر ہوتا ہے. پھر، آگے بڑھنے کے علم کے ساتھ مسلح، کھلاڑی ایک مختلف نتیجہ کے لئے دوبارہ ادا کرتا ہے. یوچکوشی کے لئے، یہ صرف ایک ہی طریقہ تھا جس کی اس کی کہانی کے اندر حروف ان کی منطقی طور پر اپنی منطق میں اس کی جیل کے اسرار کے پیچھے سچے جواب میں آتے ہیں.

سیریز میں اگلے دو کھیلوں میں ایک ہی چیز ہوتی ہے، ویریو کے آخری انعام اور زیرو ٹائم ڈلمما. جبکہ دونوں کھیلوں کو پوری طرح سے پوری چیز کو دوبارہ کھولنے کے لئے کھلاڑیوں کو مجبور نہیں کیا جاتا ہے، وہ لکیری کا وقت صرف ایک دوسرے کھیل میکینک کے طور پر کرتے ہیں - جو کچھ علم اور انتخاب کے ساتھ اکٹسوشی کی اتباعی کی وجہ سے جوڑی جا سکتا ہے.

جوناتھن بلو کی طرح چوٹی جس نے 2 ڈی پلیٹ فارمز کی لکیری فطرت کو بڑھایا، اور کین لیونین کی بایو شاک جنہوں نے شوٹروں میں انتخاب اور تشدد کے تصور کے ساتھ ادا کیا، زیرو فرار بصری ناولوں کے لئے وہی کرتا ہے. اس کھیل کو عنوانات کی ایک طویل روایت کی پیروی کرتی ہے جو کھلاڑیوں کے خیال میں کنٹرول میں رہتی ہے. ویڈیو گیمز کے طور پر اکثر ہمیں انتخاب کی غلطی دیتے ہیں، یہ وہ کھیل ہیں جو پردہ دور ھیںچتے ہیں، اور اس ذریعہ کو ایک کہانی کے آلہ کے طور پر آگے بڑھا دیتے ہیں.

$config[ads_kvadrat] not found