ایک آسان 'فائنل فنکشن XII' پوائنٹ لاپتہ ہے

$config[ads_kvadrat] not found

Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك

Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك
Anonim

اس اصول میں، اسکوائر اینیکس کے آئندہ میں بہت زیادہ صلاحیت ہے حتمی تصور XII ریمٹر، رقم کی عمر. اس وقت جب یہ اگلے سال پلے اسٹیز 4 پر جاری کیا گیا ہے، تو یہ دس سال پہلے ہی کھیل ہی نہیں ہوسکتا ہے. رپورٹ میں، چوک Enix مختلف اعداد و شمار کے لئے کچھ لڑائیوں کی مشکل سے، کھیل کے اہم پہلوؤں کو rebalancing میں بہت درد ہے. بات کرتے ہوئے کثیر قزاق ایک حالیہ انٹرویو میں، پروڈیوسر ہروکی کوٹ نے کہا کہ یہ مقصد کسی حد تک دوبارہ تبدیل کرنے کے لئے تھا XII باقی سیریز کے ساتھ.

"ہم کھیل کے توازن کو بہتر بنا دیا تاکہ کھلاڑیوں کے لئے آسان ہوسکتا ہے کہ اس کلاسک کے احساس کے قریب ہو آخری تصور عنوان، "انہوں نے کہا.

اگرچہ اس قسم کی خبروں کے ساتھ پیش کیا جاسکتا ہے کہ بدترین فرض کو سمجھنا آسان ہے، اس صورت میں کاٹو کے الفاظ اس معاملے میں کچھ حقیقی تشویش کا باعث بن سکتے ہیں. FFXII PS2 پر منفرد ذائقہ تقریبا مکمل طور پر یاسمی مٹسوننو سے آیا، اس کھیل کے اصل ڈائریکٹر نے پہلے ہی اپنے آپ کے نام کا نام دیا تھا. Ogre جنگ, حتمی تصوراتی حکمت عملی ، اور وکیل کی کہانی - تمام کھیلوں نے کامیاب ہونے کے لئے ایک جانبدار، تاکیدی نقطہ نظر کا مطالبہ کیا. اگرچہ وہ چھوڑ دیں گے FFXII اس کی پیشکش سے قبل اس کی ترقی کی ٹیم، مٹسوننو کے ڈیزائن کے فنگر پرنٹس مکمل طور پر مکمل کھیل میں رہتی ہیں.

اور شاید اس وجہ سے، اس کے منسلک ہونے کے باوجود آخری تصور نام، FFXII کبھی نہیں مل سکا. سیاسی پیچیدگی کے لئے Matsuno کے ذائقہ پرانے، زیادہ روایتی ہیرو کے سفر کی جگہ لے لی، زیادہ مقبول اداروں کی طرح مداحوں کو چھوڑ کر FFVII یا ایف ایف ایکس تھوڑا سا سرد لگ رہا ہے. جنگ کے نظام کو فوری طور پر تقسیم کیا گیا تھا - گولیاں اصل وقت میں ہوئی تھیں، جو وہاں بے ترتیب سامنا اسکرین کی بجائے کھلی دنیا میں ہو رہی ہیں. پہلے سے کہیں زیادہ، حکمت عملی کھیل کا ایک اہم پہلو تھا.

کھلاڑیوں نے تقریبا حد تک اختیارات موجود تھے جو کھیل کے لائسنس بورڈ اور گیمبیٹ سسٹم کے ذریعہ تکمیل کی حکمت عملی کو اپنی مرضی کے مطابق اور اپنی مرضی کے مطابق سوئچ کرنے کے لۓ تھے، جس نے حکموں، صلاحیتوں اور اعداد و شمار کی ایک زبردستی قسم کی پیشکش کی ہے، جس کے بعد وہ پیرامیٹرز کے طور پر جنگ میں استعمال کے لئے دریافت کرسکتے ہیں.. جبکہ کھلاڑی کسی دوسرے میں لڑائی کے ذریعہ اپنے راستے کو سپیم کرسکتے ہیں آخری تصور, FFXII ہمیشہ مسلسل سوچ رہا ہے، ہمیشہ کھلاڑیوں کو اپنے پاؤں پر رکھا.

کھیل کی مشکلات - اور یہ اوقات بہت مشکل ہے - اس کے نظام کے سخت سبق جاننے کے لئے آیا. انکس پر توجہ دینے کے لئے کھلاڑی پر تھا اور گیمبٹ کے مجموعوں کے مناسب استعمال (میکانکس کس طرح کام میں مل کر کام کرتے ہیں) جو کھلاڑیوں نے خود کو کسی بھی طرح کے دشمن کی حیثیت سے حاصل کیا ہے اس کے لئے مناسب ہے. سیاہ روح دنیا، خوشی سے محسوس ہوا FFXII مشکل ترین جیت کی فتح ایک واقف حوالہ نقطہ ہونا چاہئے. اور اس کھلاڑیوں کے لئے جو گہری نقطہ نظر کے ساتھ گزر چکے تھے اس بنیاد پرست شیک اپ اپ کے لۓ، اس نے محسوس کیا کہ اس کی ایک اہم تبدیلی آخری تصور ہو سکتا ہے.

کاٹا کے الفاظ نظر ثانی شدہ تاریخ کے قریب آتے ہیں. چند استثناء کے ساتھ، آخری تصور کم از کم بہت چیلنج پیش کی ہے. اور نادر موقع پر اس نے ایسا کیا، کیونکہ حروف کافی نہیں ہوا. اس صورت حال میں تقریبا ہمیشہ ذہنی طور پر زیادہ تجربہ حاصل کرنے کے سامنا کرنے کے بعد سامنا کے ذریعے پیسنے کی طرف سے اصلاح کیا جا سکتا ہے.

جو کوئی بھی اصل پلے اسٹیشن کی اندراجات کو یاد کرتا ہے وہ بلاشبہ بالکل ایسا کرنے سے متعلق ہے جو ایک ہی نقطہ یا دوسرے میں ہے. اگر یہ ایک آسان کا اثر ہے حتمی تصور XII Matsuno کے ارادے، ڈویلپرز کو نیچر، یا کم سے کم بھاری ترمیم کر سکتے ہیں، یاد کرتے ہیں کہ کس طرح کھیل محسوس کرتے ہیں کہ وہ فٹ دیکھتے ہیں.

یہ بدترین معاملہ ہے. اگرچہ یہ دیکھنا باقی رہتا ہے کہ کھیل کے لئے توازن کی تزئین کی حد وسیع ہے، حقیقت یہ ہے کہ ڈویلپرز واپس آ چکے ہیں. FFXII ہاؤس میں ڈائریکٹر ہروروکی آئو نے اضافے میں مدد کرنے کے لئے یا تو ایک بون یا ایک نقصان ہو سکتا ہے. ایک طرف، یہو نے دیکھا FFXII مکمل کرنے کے لۓ، اور اصول پلانر کے طور پر کام کیا حربے 'جنگ کا نظام'

اس کے برعکس، وہ دوسرے نمبر پر فائن فاسٹیزی میں لڑائی کے ڈیزائن کے ذمہ دار بھی ذمہ دار ہے، اور نگرانی کی جاتی ہے رقم کی عمر فین بیکس سے رائے کی بنیاد پر جو پہلی بار میں سیریز کے سلسلے میں Matsuno کی جنگلی مختلف تفسیر کو قبول کرنے میں سچائی یا دلچسپی نہیں تھی.

اور یہ صرف یہ خیال نہیں ہے کہ FFXII اس کے لئے مشکل ہونا چاہئے. بغیر صحتمند (اگر منصفانہ) جدوجہد کے بغیر، فائدہ اٹھانے کی کوئی ضرورت ہوتی ہے - اکیلے ہی کی تعریف کرتے ہیں - ماسٹرک آرتھروں کی FFXII کے ڈیزائن کو کم کرنا ختم ہوسکتا ہے. مٹسونیو کے کسی بھی کھیل کے ساتھ ہی، اس فہمی کا بہت زیادہ اثر انداز ہوتا ہے.

اب کے لئے، یہ بہت جلد ہی بتانا ہے کہ کتنا قریب ہے رقم کی عمر باقی سیریزوں کو محسوس کر سکتے ہیں. اگر ڈویلپرز ہوشیار ہو تو، وہ جو کچھ ایڈجسٹمنٹ کرتے ہیں وہ ٹھیک ٹھیک ہو جائیں گے. (کاٹا نے ذکر کیا ہے کہ ریموٹٹر ایک سخت غیر موثر گیم موڈ پڑے گا، لیکن کیا وہ اہم کھیل کا حوالہ دے رہا ہے، یا اگر یہ غم کی خاطر مشکل پر مسلط ہوجائیں گے.) دوسری صورت میں آخری تصور سب سے زیادہ دلچسپ اندراج ختم ہوسکتے ہیں.

$config[ads_kvadrat] not found