اصلی فرار کھیل جہنم سے ایک کمرہ سائز منطق پہیلی ہے

$config[ads_kvadrat] not found

آیت الکرسی کی ایسی تلاوت آپ نے شاید پہلے@ کبهی نہ سنی هوU

آیت الکرسی کی ایسی تلاوت آپ نے شاید پہلے@ کبهی نہ سنی هوU
Anonim

جولائی کے وسط میں سوئچٹر دوپہر پر سات اجنبی اور میں نے بروکولن گودام کے وسط میں ایک کمرے میں بند کر دیا. اگر ہم نے دروازے کو انفرادی طور پر سراغ لگانے کا اشارہ نہیں کیا تھا تو 60 منٹ کے وقت کی حد کے اندر اندر خلا کو بکھرے ہوئے چھوڑ دیا گیا، ہم سب کو ایک سپتیٹوموٹوپورل مسخ میں غائب ہوگئے اور ہمیشہ غائب ہوگئے.

سچی بات یہ ہے کہ یہ فرنیچر کے فرنٹک فلاسکنگ کے پہلوؤں کا ایک چھوٹا سا حصہ تھا. ہم نے آٹھ ایک دوسرے کو دھاگے کو فوری طور پر پھینک دیا: ہم ایک معقول اور لغوی معنوں میں تھے، ایک مقفل دروازے کے پیچھے پھنسے ہوئے، کلید کو کس طرح تلاش کرنے کی کوشش کررہا تھا. "ٹھیک ہے، اب ہم کیا کرنا چاہتے ہیں؟" میں اپنے ٹیموں میں سے ایک کہتا ہوں. یہ صرف ایک کھیل تھا - لہذا میرا دل کیوں لگ رہا تھا؟

وقفے سے باہر نکلنے کی کوشش اصل میں 2007 میں کیوٹو میں جاپانی کمپنی ایس آر آر پی اے کی طرف سے تیار ہونے والے اصلی فرار گیم کا ایک انٹرایکٹو واقعے کے مقبول سلسلے کا حصہ تھا. ہر حقیقی فرار کھیل کے مقام پر تائید شدہ نظریات کا ایک جامع سیٹ چلتا ہے جس میں ٹیم کا استعمال کرتا ہے اس کے اجتماعی علم کو کمرے کے اندر تیزی سے مشکل پہیلیاں اور دماغ کے ٹاسکروں کو جاننے کے لئے. مقصد: دروازہ کھولیں اور فرار. ایک حقیقی دنیا کردار کھیل کھیل اور تھوڑا سا کم سیریل-قاتل Y ورژن کے درمیان کہیں بھی اس کے بارے میں سوچو دیکھا. کمپنی نے اپنے ابتدائی جاپانی مقام سے 2012 ء میں سان فرانسسکو میں توسیع کی ہے، اور اب ایونٹ کو نیویارک میں لے کر ایک دفعہ منظر کا حصہ بن گیا ہے جو آئی ایل ایل ویڈیو گیمز کی طرح محسوس ہوتا ہے.

اس کھیل کے امریکی ورژن کے پیچھے آدمی کا ایک آر ایس اے اے پی اے کے امریکی مقامات اور ہر کمرہ کے پیچھے پرنسپل کھیل ڈیزائنر کے سی ای او کازوا آئیتا ہے. جب میں نے بروکینن کے محل وقوع میں ان سے بات کی، تو دیواروں سینکڑوں پوسٹروں کے ساتھ اس کھیل کے تمام موضوعات سے قطع نظر کر رہے تھے جو کمپنی کے آغاز سے لعنت جنگل سے فرار ہونے کے بعد دنیا بھر میں چل رہے ہیں، ویروافیل گاؤں سے فرار ہوتے ہیں. مزید

نیویارک کی شاخ میں ابھی دو کھیل ہیں: پراسرار کمرہ، جس میں ایک گروہ کرپٹ کوڈ کے ذریعہ ہوتا ہے جو ان کو ایک مقفل اپارٹمنٹ عمارت سے بہار دے گا؛ اور ٹائم ٹریول لیب، جس نے میں نے کھیل کھیلا تھا، اس میں کھلاڑیوں کو خالی لیبارٹری سے باہر نکلنا چاہیے جہاں لاپتہ سائنسدانوں کا ایک گروہ وقت سفر کے امکانات کا مطالعہ کرتا تھا.

ہر کھیل ایک ہی بیوقوف سادہ خیال سے شروع ہوتا ہے. کاظو نے کہا کہ "لوگ ایک کمرے میں بند ہیں اور انہیں باہر جانا ہوگا." اس بنیادی بنیاد سے، پہیلی سازوں کی ٹیم اس کے ساتھ ساتھ شاخ سے باہر نکلتی ہے، اس کے ساتھ پہلوؤں کے ساتھ کمرے کو کچلنے اور امیجائشی منطق کے مسائل. کاظو نے وضاحت کی کہ "ہم ایک مرکزی خیال، موضوع اور عنوان کے ساتھ آئے ہیں." "ہم ایک نقطہ نظر بناتے ہیں اور پھر تفصیلات شامل کرتے ہیں، لیکن پھر ہم ایک آخری موڑ میں ڈالتے ہیں."

جب وہ سوچتے ہیں کہ وہ اس کھیل اور پہیلیاں کے لئے کافی تھیم کے ساتھ آتے ہیں جو سب سے زیادہ زبردست گوما بوٹ پھنسنے کے لئے کافی چیلنج کرتے ہیں، تو وہ اپنے آپ کو برباد کر دیتے ہیں. کاظو نے مجھ سے کہا کہ "ہم نے اپنے عملے کے لئے سب سے پہلے، عام طور پر دو مرتبہ ٹیسٹ کیا ہے." پھر، وہ ٹنکر اور عام طور پر کمرے میں کمرے سے پہلے کھولنے سے پہلے تین یا چار ٹیسٹنگ کے بیٹا راؤنڈ کے ذریعے جاتے ہیں.

لیکن چیزیں ہمیشہ اسی طرح نہیں رہتی ہیں، اور کمرہ مسلسل بدل رہے ہیں. کاظو نے کہا "ہم ہمیشہ پہیلیاں بہتر بنانے کی کوشش کرتے ہیں،" اور ہم مختلف کھیلوں کے لئے کچھ اسی طرح کے چھوٹے پہیلیاں استعمال کرتے ہیں. لیکن بڑے خیالات عام طور پر تمام منفرد، مختلف ہیں."

اگلے مرکزی خیال، موضوع کاز اور ان کی ٹیم بے ترتیب کھلونے سے بھرے گئے برے گھر سے بچنے پر کام کررہے ہیں. انہوں نے کہا کہ "میں صرف ایک کھلونا گھر تھیڈ کھیل بنانا چاہتا تھا کیونکہ ہم نے اسے نہیں دیکھا ہے."

وہ اگلے سال بروکینن کے مقام میں کم از کم تین سے چار اور زیادہ حقیقی کھیلوں کا تصور کرتے ہیں. لیکن توسیع صرف اس لئے نہیں ہے کیونکہ حقیقی فرار کھیل مسلسل ہٹ رہا ہے. انہوں نے کہا کہ بیس فیموں نے پہلے سے ہی سان فرانسسکو میں وقت ٹریول لیب سے فرار ہو چکا ہے، جس میں تقریبا 20 فیصد کامیابی کی شرح ہے. "یہ تعداد ہمارے ماضی کے مقابلے میں بہت زیادہ ہے، لیکن مجھے نہیں لگتا کہ یہ بہت زیادہ ہے." کھلاڑیوں کو دوبارہ چیلنج پر لے جانے کے لئے واپس آ گیا ہے. "ہمارے بہت سے پرستار واپس آ گئے،" انہوں نے کہا. "وہ کھیل سے واقف ہیں."

لیکن وہ ابھی تک نیو یارک میں واقف نہیں ہوا ہے. جب ہم ٹائم ٹریول لیب میں قدم اٹھاتے تھے، تو تقریبا ایک مخصوص وقت کے وقت سے متعلق مادہ سے متعلق موت کو خطرے میں ڈالنے کے بعد، ٹیم کے خلاف مشکلات کا سامنا کرنا پڑا. 18 ٹیموں میں سے باہر زیرو جس نے پہلے حصہ لیا تھا. اس وقت سے، صرف ایک نیویارک ٹیم فرار ہوگئی. انہوں نے خلائی اور وقت فتح کرنے میں کامیاب کیا تھا.

جب ہمارے پیچھے دروازہ بند ہوگیا اور گھڑی نے چٹائی شروع کی تو، ہم نے دیکھا کیا ایک چھوٹا سا تھا، ناقابل یقین کمرے نے اس کے راز کو آسانی سے نہیں دینے کے لئے ڈیزائن کیا. ہم آٹھ سینٹر میں مرکز کے کمرے اور کونے کے کنارے، اور بیککر اور سائنسی آلات ان میں نصب کیے جانے والے میزیں جمع کرنے کے لئے بکھرے ہوئے ہیں. ایک چاکلیبورڈ تھا جس پر اس کو تیار کیا گیا تھا، کرپٹ حروف نے نکسوں اور کرینوں میں لال سیاہی میں لکھا، کابینہ میں ٹوٹ برقی الیکٹرانکس کے حصوں، جوابات کے مقابلے میں مزید سوالات پیش کئے، اور ایک ہی وقت میں گھڑیوں کی پیشکش کی. دیواروں کے سب سے اوپر. یہ ایک قابل چیلنج چیلنج تھا، اور جس نے فوری حل پیش نہیں کیا تھا.

کازکو نے کہا کہ "کبھی کبھی وہاں واقعی بہت اچھا مانیٹرنگ ہے جو لوگوں کو ایک دوسرے کے ساتھ جوڑے گا." "لوگ صرف کھیل میں ملتے ہیں اور وہ مل کر کام کرتے ہیں. کبھی کبھی وہ فرار ہوتے ہیں، کبھی کبھی وہ نہیں کرتے. یہ واقعی پر منحصر ہے."

آپ پہلے ہی عجیب محسوس کرتے ہیں، آگ میں کودنے والے لوگوں کے ساتھ آپ کو معلوم ہے کہ آپ جانتے ہیں، لیکن آپ سبھی ہی اسی نتائج پر حاصل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں. شرم جیسا کہ آپ قریب ہو جاتے ہیں اور جو کچھ سوچتے ہیں اس کے قریب سے فرار ہو جاتے ہیں، تو کشیدگی ایکسپریس ڈی کوروں کا راستہ دیتا ہے. میں نے کہا کہ بہت سے ٹیم کے ارکان نے کہا کہ وہ اصل میں جانے سے بچنے کی توقع رکھتے ہیں. ایک نے کہا کہ "میں یقینی طور پر شوہر کے خراب کیس کی طرف سے ختم ہو گیا ہے،" ایک نے کہا. "یقینا ہم باہر نکلنے کے لئے سب سے پہلے ہوں گے! نیو یارک کے نزدیک کم از کم."

لیکن یہ ہمارے دن نہیں تھا. ہم نے سنجیدگی سے سراغ لگے ہوئے اشارے کو کھینچ لیا، شاید تھوڑی دیر سے سفر کرتے ہوئے، اور بے ترتیب افراد کے انٹیلی جنس میں مکمل اعتماد ڈالنے میں کامیاب رہے. ہمارے نشان نیو یارک کے ٹیلی میں شامل کیا گیا تھا، 19 سے زائد باہر کی کوشش کی.

میرے ٹیم کے ارکان میں سے ایک نے مجھے بتایا کہ انہوں نے سوچا کہ ہم صحیح راستہ پر تھے. انہوں نے کہا، '' اہم معاملات پر توجہ مرکوز کرنا تھا، '' انہوں نے کہا، '' خام ذہین انٹرویو یا پروسیسنگ اور مختلف چیزوں کو مختلف کرنے کے قابل کیا ہے، اس کے مطابق زیادہ تر کیوں اور معاملات، اور ٹیم کے اجتماعی تخلیقی طاقت کے مطابق مختص کرتے ہیں. ''

کازکو اس بات کا اشارہ کرنے کے لئے جلدی تھا کہ - جیسے ہی ہر ضائع ہونے والوں کی طرح کچھ نقطہ نظر جیتنے کی بجائے سب کچھ نہیں ہے، اور اس کمرے سے بچنے کے بعد بھی کھیل کا ایک لازمی حصہ نہیں ہے. "جی ہاں، جب آپ مشکل پہیلیاں حل کرتے ہیں تو آپ کو مزید اطمینان ملے گی،" لیکن اگر پہیلی آپ کو ایک ہا لمح دیتا ہے، یہاں تک کہ اگر آپ نے اسے حل نہیں کیا تو، آپ کو مزید مزہ ملے گا. ویسے بھی. ہم مشکل پہیلیاں بن رہے ہیں لیکن اسی وقت ہم لوگ حوصلہ افزائی کرنا چاہتے ہیں، اور یہ کام کا ایک اہم حصہ ہے."

اور یہ ٹھیک ہے. اصل میں کھو دیا میں نے اس نئے عملے کے ساتھ اگلے کمرے میں کودنا چاہتے ہیں جو جمع ہوئے اور دوسرے ہاتھ پر ہمارے ہاتھ کی کوشش کی. اسے جذباتی کہتے ہیں، لیکن اصلی فرار کھیل ٹیم ورک کام میں. یہ ایک رجحان ہے کہ کازیو اپنے پورے تصور کو چلاتا ہے. "اپنے آپ کو کھیل کھیلنے کے لئے بہت سے مواقع موجود ہیں. آپ اپنی زندگی میں صرف ایک بار اس کھیل کو کھیل سکتے ہیں، لیکن لوگوں کو ان قسم کے غیر معمولی مواقع، ایڈونچر کے تجربات اور چیلنجوں کا اشتراک کرنا چاہتا تھا. " "لوگ اس طرح کا تجربہ رہنا چاہتے ہیں." ​​میں قازق سے اتفاق کرتا ہوں. اگر میں ایک کمرے میں مقفل کرنے کے لئے ادا کرنے جا رہا ہوں، تو میں ان کے ساتھ ٹھیک ہوں.

$config[ads_kvadrat] not found