کتاب 'قیامت 3' سے 'عذاب' کے بارے میں کیا سیکھا

$config[ads_kvadrat] not found

بیژ بلقو ØŒ یک آهنگ زد دختر خخخ فقط در Øد خنده

بیژ بلقو ØŒ یک آهنگ زد دختر خخخ فقط در Øد خنده
Anonim

گڈڈن. میں محبت کرتا ہوں عذاب 3. یہ ایک کھیل کا گندا ہے، لیکن صحیح طریقے سے. مجھے اس حقیقت سے محبت ہے کہ انہوں نے کھیل کو گھیر لیا لہذا آپ بندوقوں کو گولی مار سکتے ہیں اور اصل میں دیکھ رہے ہیں کہ آپ کو اپنی بندوق میں ٹیٹو ٹارچ کی طرف سے کیا ہوا ہے. تمام گیمنگ میں سب سے بڑا ٹینپول فرنچائزز میں سے ایک میں نگرانی کیسے کی جاتی ہے؟

مونسٹر الماریوں کو ایک طرف، کھیل نے ہمیشہ مجھے فخر کیا ہے کیونکہ یہ اصل اندراجوں کے رن-این-گن گیمنگ سے زیادہ خوفناک، سست کھیلوں کے انداز میں مکمل طور پر تبدیل کر دیا گیا ہے. یہ کچھ سال پہلے تک نہیں تھا کہ ایک دوست نے یہ اشارہ کیا تھا کہ یہ غلط تھا، جو کھلاڑی واقعی دریافت کرنا چاہتا ہے عذاب 3 ہے تمام ہدایات میں ڈائیونگ اور دھماکے کی طرف سے خوفناک اندرونی اندرونی. یہ گیمنگ میں صرف ایک بار میں نے محسوس کیا ہے کہ میں نے پورے درجن گھنٹے کھیل ادا کیا تھا غلط ہے. میں اتنی تیزی سے یاد کرتا ہوں، اور اب میں کھیلنے کے لئے تیار ہوں عذاب 4 سیدھا راستہ.

جیسا کہ میں جہنم میں اپنی واپسی کے لئے تیار ہوں، میں نے سوچا کہ میں اپنی پرانی کاپی نکالوں گا قیامت کا 3 - ایسے وقتوں سے انحصار کرتے ہیں جب لوگ آرٹ کتاب میں پیداوار کے پیچھے پیچھے کے مناظر کے طور پر زیادہ کوشش کرتے ہیں. رائٹر سٹیون ایل کینٹ نے ریاستی آرکیور کھیل بنانے کے چار سالہ کابینہ کو 200 صفحات سے باہر نکال دیا، اور اب اس طرح کی نادر دستاویز ہے جو اس وقت خریدنے کی ضرورت تھی. اب، ایک $ 5 کا استعمال شدہ کاپی ایمیزون سے اسکور کرنے میں بہت آسان ہے.

لہذا میں اس کتاب کے ذریعے واپس لانا چاہتا ہوں اور اپنے ساتھی ڈیمون چینسیوا کے ساتھیوں کے ساتھ آپ کے ساتھ سب سے زیادہ دلچسپ خبروں میں شریک ہوں گے.

کتاب اس مدت کے دوران شروع ہوتا ہے جہاں کھیل کا E3 اعلان، 2002 میں واپس کیا گیا ہے. میں اس بارے میں یہاں بہت کچھ سوچوں گا کہ یہ ٹیکنالوجی کس طرح جدید اور اگلی جین ہے، کیونکہ اس دعوی میں سے زیادہ تر 15 سال کی عمر میں اس موقع پر اس کے علاوہ، نوٹ کریں کہ الفا گیم پلے کے ساتھ اس اعلان ٹریلر (اور کھیل کے لئے ایک مختلف تعارف) نئے کھیل کے چھیڑنے کے طور پر بالکل اسی دانو - آنسو کے ساتھ آپ کو نصف ختم کرنے کی خصوصیات.

اس کھیل کو تقریبا کبھی نہیں بنایا گیا تھا، کیونکہ اندرونی ٹیم نے متنوع کرنا چاہتے ہیں. ان کے دماغ میں ایک کثیر کھلاڑی مقابلہ کھیل تھا جو کام کے عنوان سے چلا گیا کویسٹ اور، اوہ واہ، وہ ایک خوفناک نام ہے، یہاں تک کہ کسی کام کے عنوان سے. ایک ہفتے کے اختتام پر، ٹیم کے ارد گرد بھرتی ہوئی عذاب 3 ان کے اگلے منصوبے کے طور پر اور اعلی تصور کی ترقی کرنا شروع کر دیا اور ترتیب میں شروع کر دیا. وہ اس کے ہر پاؤں کا اندازہ لگاتے ہیں عذاب 3 اصل کی ترتیب وقت 12 بار کی ضرورت ہوتی ہے عذاب. صرف 22 لوگوں کی ایک ٹیم کے لئے، یہ ایک بہت بڑا کوشش بن گیا.

جیسا کہ کھیل پر پیش رفت آہستہ آہستہ ہوئی، اس کھیل کے لئے ڈیمو کاپی ایک سطح ایڈیٹر کے ذریعہ انٹرنیٹ پر لٹکا تھا جس نے محفلین کو اپنے مواد بنانے کی اجازت دی. قزاقی کے لئے ایک غیر معمولی ڈبل وادی. اس لیک پر مشتمل ہونے کی کوشش آئی ڈی ٹیم کے لئے وقت اور توانائی کی بہت بڑی تبدیلی تھی.

اس کے دوران، ٹریٹ ریزور نے اس منصوبے کے طریقوں کو حصہ لیا جب وہ کھیل کے لئے موسیقی بنانے اور آوازوں کے اثرات جاری رکھنے کے لۓ شرائط سے متفق نہ ہو.

2004 کے وقت سے، بی ایف جی اور چینز سمیت - کھیل میں حتمی راکشسوں اور بہت سے اہم ہتھیاروں کے کئی اب بھی - ابھی تک نہیں بنایا گیا تھا. جب آپ بن رہے ہو تو اہم ہو عذاب ہے کرنا عذاب کھیل میں قسم کی چیزیں. اس کے علاوہ، ایک کثیر کھلاڑی گیم موڈ جسے کچھ ماہ کے لئے عوامی مظاہرے کر رہا تھا واضح طور پر کھیل کے لئے کٹ بنانے کے لئے نہیں جا رہا تھا. اس کے سب سے اوپر، جان کارمک نے ایک مختلف کھیل کے انجن پر کام شروع کیا، جس نے پوری ٹیم کو فخر کیا، وہ کھیل سے متعلق عمل کو دوبارہ شروع کرنے سے متعلق تھے.

کھیل پر لکھنے کے لئے تیار کرنا شروع ہوگیا، اور اس کے ساتھ چند اہم کردار آئے. ایلیوٹ سوان اصل میں ایک برا وکیل کی قسم کے طور پر تصور کیا گیا تھا جس میں بعد میں دوبارہ تعمیر کیا گیا تھا کیونکہ اہم بڑا برا بیٹرگر کے خلاف، یہ ان کی حوصلہ افزائی کے درمیان مختلف کرنے کے لئے ناممکن بن گیا. جنرل ہڈن ایک کردار تھا جو بھی ایک فوجی فوجی مدافعتی بننے کے لئے تیار تھا جسے کاٹنے کے زخم سے بچنے کی وجہ سے اس کے نتیجے میں، برے مردوں کے لئے صرف بہت ساری چیزیں موجود تھیں، اور یہ سیدھا کہانی کے لئے بہت پیچیدہ ہو رہا تھا..

سطح کے ڈیزائن میں بھی اسی طرح کے کمی شامل ہیں. اصل میں، کھلاڑی ان کے رہنے والے چوتھائیوں نے راکشسوں کی ہلاکتوں سے کم ہونے سے پہلے چیک کرنے اور روانہ کرنے کے لئے جا رہے تھے، لیکن ٹیم محسوس کرتا تھا کہ اس کا مطلب ہے کہ پلیئر نے بہت زیادہ وقت گزاری ہے کہ وہ کسی بھی کارروائی سے قبل کچھ نہیں کر سکے. اس موقع پر خلا اسٹیشن چیپل میں بھی واقع ہے جو بالآخر اسی طرح کے وجوہات کے لئے کاٹ دیا گیا تھا.

کہانی اور سطحوں کے لئے سب کچھ جگہ میں تھا، یہ لڑنے کے لئے ایک آخری قدم بن گیا جہاں لڑائی ہوئی ہے. آپ کے تعارف راکشسوں کو پوزیشننگ دیتے ہیں اور جہاں آپ کو بے گناہ طریقے سے چھٹکارا ملے گا - ایک وقت سازی، مسلسل واقعات کا سیٹ بن گیا. یہ توازن عمل بھی دوبارہ توازن شامل ہے، ایک بار جب ہتھیاروں کو متعارف کرایا گیا تھا. شاٹگن، مثال کے طور پر، اصل میں کھیل میں بہت زیادہ بعد میں متعارف کرایا گیا تھا، لیکن چونکہ برے لوگ پہلی جنگجو مرحلے میں شاٹگن-دھماکے راکشسوں کے زخم پر زخم لگاتے ہیں، یہ ضروری ہتھیاروں کا پہلا پہلا ہتھیاروں میں سے ایک بن گیا.

آخر میں، ٹیم نے کہانی کی ترسیل عناصر کو نظر انداز کرنے پر توجہ دی تھی. ابتدائی منصوبوں میں ٹیلی ویژن کے تہذیبوں کے دوران ایک قدیم مارٹن تہذیب کی کہانیاں دوبارہ رکھی گئیں، لیکن یہ "بہت زیادہ کہانی" کے لئے گراؤنڈ کر رہے تھے. جب ان کو پہنچانے کی ضرورت تھی تو اس کی ترتیب اور پس منظر میں بھی دستیاب تھا. اور جب وہ ناکام ہوگیا PDAs. جی ہاں، ایک لاکھ چھوٹی سی کہانی کے ساتھ ایک ملین پی ڈی اے ای میلز میں چھپی ہوئی نوٹ. شاید ڈیزائن کی پسند عذاب 3 کے لئے سب سے زیادہ مشہور ہے، دانو الماریوں کے آگے.

یہ بہت زیادہ کام ہے اور بہت سارے ریالریجریشن ہے، لیکن ہم نے 22 شخص ٹیم سے بہت ناقابل یقین چیز حاصل کی ہے. کیا واحد کھلاڑی مہم چلا سکتا ہے عذاب 4 یہ ایک؟ ہم ایک ماہ سے بھی کم میں جان لیں گے.

$config[ads_kvadrat] not found