فہرست کا خانہ:
- اس کے پیچھے کہاں کا خیال تھا Tarkov سے فرار سے پیدا
- کی بنیاد Tarkov سے فرار تین اہم گروہوں کے درمیان تنازعہ ہے. گیم پلے میں اس تنازع کو ضم کرنے کے لئے آپ کیسے کام کر رہے ہیں؟ کیا کھلاڑیوں کو ان کے گروہ پر منحصر ہے؟
- جو ہم نے دیکھا ہے اس کی بنیاد پر، کھیل کو خاص طور پر ہتھیاروں کی صداقت اور فعالیت کے ساتھ تفصیل سے قریب توجہ دینا پڑتا ہے. اس عمل کو کیا پسند ہے؟ کیا آپ حقیقی دنیا میں کسی بھی ہتھیاروں سے کام کرنے کے بارے میں مزید جاننے کے لئے کام کرتے تھے کہ وہ کس طرح کام کرتے ہیں؟
- آپ کس طرح ایک انٹرفیس تیار کرنے کے لئے کام کر رہے ہیں جو تک رسائی کی آسانی سے پیچیدگی کو کم کرتی ہے؟
- کیا کھلاڑی کھلاڑیوں کے ساتھ ساتھ ہتھیار اپنے حروف کو اپنی مرضی کے مطابق کرنے میں کامیاب ہوں گے؟
- آپ نے ایک زندہ بنانے کے لئے آپ کا ارادہ ذکر کیا ہے، کھلاڑیوں کے لئے وقت کے ساتھ نمٹنے کیلئے دنیا کو سانس لینے کے لۓ. تم اس دنیا کو کیسے تخلیق کر رہے ہو؟
- دیگر کھلاڑیوں کے ساتھ کھیل دنیا میں غیر کھلاڑی حروف (این پی سی) کو ضم کرنے کے لئے آپ کس طرح کام کر رہے ہیں؟ کیا وہ دوسرے کھلاڑیوں سے زیادہ خطرناک ہیں؟
- کھیل میں پلیئر پر مبنی معیشت کیسے کی جاتی ہے؟
- اس کھیل کو ڈیزائن کرنے کے لئے آپ نے کس طرح کام کیا ہے جو اس کھلاڑی کو غیرقانونی محسوس کرتی ہے؟ کیا آپ محسوس کرتے ہیں کہ اس طرح کے میکانکس جیسے ہیڈ بوبنگ، امو کی جانچ پڑتال، اور تجربے کے اس حصے میں ٹائمٹنگ لوٹ مارٹ ضروری ہے؟
- کیا آپ نے اس سے کوئی حوصلہ افزائی کی ہے؟ S.T.A.L.K.E.R. فرنچائز؟
Tarkov سے فرار اس سال کی ترقی میں سب سے زیادہ دلچسپ بقایا منصوبوں میں سے ایک ہے. Battlestate Games کی طرف سے تیار، کھیل کھلاڑیوں پر توجہ مرکوز کے طور پر وہ ترکوف کے افسانوی علاقے کو چھوڑنے کے لئے کام کرتے ہیں. روسی سرحد کے ساتھ مقرر کریں، ترکوف سیاسی بحران اور نجی فوجی کارپوریشن تنازعات میں دفن کیا جاتا ہے - جہاں بہت سے پھنسے ہوئے اندر کے دماغ پر فرار ہو.
جبکہ کھیل نے ابھی ابھی یہ الفا ٹیسٹنگ مرحلہ شروع کیا ہے، یہ ایک وعدہ منصوبے بنانا ہے جسے کٹر بقا کے تجربے کی نمائش کو تابکاری دیتا ہے. ہر چیز میں وقت لگتا ہے Tarkov سے فرار ، اور پلیئر کے اعمال کے نتائج کے ساتھ ہی ان کے نتائج کو برقرار رکھنے کے باوجود وہ صورت حال کو ہینڈل کرنے کا انتخاب کرتے ہیں.
اندرونی منصوبے کی قیادت میں نیکیتا کنواندوف سے بات چیت Tarkov سے فرار کھیل کے پیچھے مختلف میکانکس کے بارے میں اور بٹسٹسٹیٹ انکشاف ٹیم کس طرح کھلاڑیوں کے لئے کودنے کے لئے ایک حقیقی بقا کے تجربے کو تیار کر رہا ہے.
اس کے پیچھے کہاں کا خیال تھا Tarkov سے فرار سے پیدا
نکتا کنواندوف: خاص طور پر کہیں نہیں. ہم نے صرف ایسا کرنے کا فیصلہ کیا ہے کہ ہم اپنے آپ کو پسند کرنا چاہتے ہیں اور اس کھیل کا خاتمہ ہوسکتا ہے کہ ہم میں سے زیادہ تر - حقیقت پسندانہ، متحرک، موجودہ وقت میں، اور مضبوط، زبردست کہانی کے ساتھ. سب کچھ اور ان بنیادی نظریات کے لئے ایک زبردستی بن گیا، بشمول تمام گیم پلے کے عناصر، جس کے نتیجے میں Tarkov سے فرار بقا کے انداز سے تعلق رکھتے ہیں. تاہم، کوئی غلطی نہیں ہے: اگرچہ ہم کے لئے جا رہے ہیں قابل اعتماد پی ایم سی آپریٹر کے تجربے کی تخلیق کے لئے بقا کی خصوصیات ضروری ہے، وہ کھیل کے لئے ہمارے اصل بنیاد کے قریب کہیں نہیں تھے.
کی بنیاد Tarkov سے فرار تین اہم گروہوں کے درمیان تنازعہ ہے. گیم پلے میں اس تنازع کو ضم کرنے کے لئے آپ کیسے کام کر رہے ہیں؟ کیا کھلاڑیوں کو ان کے گروہ پر منحصر ہے؟
بنیادی طور پر، تمام کھلاڑیوں کو کھیل کی خصوصیات کا استعمال کرتے ہوئے اپنی کہانیاں بنانے کا موقع ملے گا. لہذا، ابتدائی گروہ کی تسلط آپ کے کردار کی قسمت کا تعین نہیں کرتا؛ یہ ایک پس منظر ہے، ماضی میں ہر پلیئر پڑے گا. دنیا میں سب کچھ اور سب لوگ اس کے باشندے، یہاں تک کہ این پی سی کے تاجروں کا بھی سب سے معمول ہے، اس کے پاس آپ کے کھیلوں کے ساتھ تفصیلات تبدیل کرنے کی صلاحیت ہے.
جو ہم نے دیکھا ہے اس کی بنیاد پر، کھیل کو خاص طور پر ہتھیاروں کی صداقت اور فعالیت کے ساتھ تفصیل سے قریب توجہ دینا پڑتا ہے. اس عمل کو کیا پسند ہے؟ کیا آپ حقیقی دنیا میں کسی بھی ہتھیاروں سے کام کرنے کے بارے میں مزید جاننے کے لئے کام کرتے تھے کہ وہ کس طرح کام کرتے ہیں؟
ہمارے لوگ اپنی ترقیاتی ٹیم پر ہیں جن میں عملی طور پر عملی ہتھیاروں کی درخواست کے مختلف تفصیلات اور مختلف جنگجو نظریات کی تفصیلات کے ساتھ ہماری مدد کرنے کے لئے متعلقہ تجربہ ہے. ہر کوئی جو کھیل میں ہتھیاروں کی پیداوار پر کام کر رہا ہے، یہاں تک کہ اگر وہ مصروف ہیں تو، بھی شوٹنگ کی حد پر وقت کا منصفانہ حصہ بھیجا ہے. ہم اس سے بھی رابطہ کرتے ہیں اور ہتھیاروں کے مینوفیکچررز سے رابطہ کرتے ہیں جو اپنی مدد کی پیشکش کرتے ہیں، مشورہ سے ہمیں کھیل میں استعمال کے لئے ڈیزائن ڈرا کرنے میں مدد ملتی ہے.
آپ کس طرح ایک انٹرفیس تیار کرنے کے لئے کام کر رہے ہیں جو تک رسائی کی آسانی سے پیچیدگی کو کم کرتی ہے؟
ہماری انوینٹری کے ساتھ، ہم نے آسانی سے استعمال کی آسانی سے فعالیت کو ترجیح دی. کھلاڑیوں کو جو پہلی بار انٹرفیس کھولنے کے بنیادی طور پر بنیادی، ضروری افعال کو سمجھنے میں کامیاب ہوسکتا ہے، لیکن انوینٹری مینجمنٹ سسٹم کو مالک بنانا اور اس کی پیشکش ہر چیز کچھ مطالعہ کرے گی. ہم اس نقطہ نظر میں لے رہے ہیں، بشمول انوینٹری کے نظام، ہتھیاروں کی نمائش اور خود کو لڑنے کے.
کیا کھلاڑی کھلاڑیوں کے ساتھ ساتھ ہتھیار اپنے حروف کو اپنی مرضی کے مطابق کرنے میں کامیاب ہوں گے؟
تمام فعال کاموں کو تبدیل کیا جاسکتا ہے: رگ، بنیان، ہیلمیٹ، شیشے، سرواں، اور اسی طرح. ملبوسات کی حسب ضرورت کا مقصد بعد میں ترقی کے لئے کم ترجیح ہے جس سے ہم اسے غیر حاضر حد تک نہیں لے سکتے. مثال کے طور پر ان کے نگہداشتوں میں محور محافظ آدمی لے لو، بہت سے بقا کے کھیلوں میں عام نظر. اس طرح کے کردار ترکووف میں ایک کھیلی جنگجوؤں کے طور پر کوئی جگہ نہیں ہوگی، لیکن اگر ضرورت ہو تو ان کے چہرے، بوٹ آؤٹ، اور یہاں تک کہ بازو بینڈ کے ذریعہ بھی نظر انداز کریں گے.
آپ نے ایک زندہ بنانے کے لئے آپ کا ارادہ ذکر کیا ہے، کھلاڑیوں کے لئے وقت کے ساتھ نمٹنے کیلئے دنیا کو سانس لینے کے لۓ. تم اس دنیا کو کیسے تخلیق کر رہے ہو؟
ایک زندہ، سانس لینے والی دنیا بہت ہی بے وقوف ہے. کھلاڑی اس بنیادی قوت ہیں جو ہماری دنیا کو زندہ بناتی ہے. تاہم، ہم آہستہ آہستہ دنیا اور ماحول میں تبدیلی کر رہے ہیں، چھاپے سے چھٹکارا، منظر عام سے منظر عام پر - کہانی کی ترقی میں کھیل کی رفتار کو دیکھنے کے لئے.
دیگر کھلاڑیوں کے ساتھ کھیل دنیا میں غیر کھلاڑی حروف (این پی سی) کو ضم کرنے کے لئے آپ کس طرح کام کر رہے ہیں؟ کیا وہ دوسرے کھلاڑیوں سے زیادہ خطرناک ہیں؟
جنگجوؤں کے این پی سی کھلاڑیوں کے جیسے ہی ہیں. ان کے پاس مصنوعی طور پر صحت یا سطحوں سے بھرا ہوا نہیں ہے، اور جسمانی طور پر کھیل میں ایک ہی ماڈل ہے. اس کھیل میں ہمیشہ کھیلوں کے سکواوروں کی ایک خاص تعداد ہو گی (اس میچ میں جنگی این پی سی سے تعلق رکھنے والے گروہ) بھی ہیں، اور ہم ان کو حکمت عملی اور تربیت کے لحاظ سے کھلاڑیوں کے ساتھ حصہ بنانا چاہتے ہیں. مثال کے طور پر، تازہ ترین اعلی درجے کے چھاپے میں، کھلاڑیوں کو حکمت عملی، بہتر، تیز اور زیادہ درست این پی سی سے سامنا ہوگا، لیکن وہ اب بھی ایک یا دو گولیاں کے ساتھ قتل کر سکتے ہیں.
کھیل میں پلیئر پر مبنی معیشت کیسے کی جاتی ہے؟
ہم سب سے قریبی مقابلے کے ساتھ بنا سکتے ہیں Tarkov سے فرار اقتصادی نظام ہے EVE آن لائن. جبکہ یہ چھوٹے پیمانے پر ہے، اصولیں اسی طرح ہی ہیں - کھیل کے اندر جانے والی تمام عمل کھلاڑیوں کے لئے مارکیٹ کو متاثر کرتی ہیں. ہم ابتدائی ترتیب کے بعد مصنوعی طور پر قیمتوں میں توازن نہیں جارہے ہیں. ہم ابھی تک ان کے اثرات پر اثر انداز کر سکتے ہیں، لیکن غیر متوقع مختلف کہانیوں کے ذریعے یہ کہ کھلاڑیوں اور مارکیٹ کو رد عمل کرنے کے لۓ کوئی اختیار نہیں ہوگا.
اس کھیل کو ڈیزائن کرنے کے لئے آپ نے کس طرح کام کیا ہے جو اس کھلاڑی کو غیرقانونی محسوس کرتی ہے؟ کیا آپ محسوس کرتے ہیں کہ اس طرح کے میکانکس جیسے ہیڈ بوبنگ، امو کی جانچ پڑتال، اور تجربے کے اس حصے میں ٹائمٹنگ لوٹ مارٹ ضروری ہے؟
جی ہاں، ہم کرتے ہیں، یہاں تک کہ متعدد متنازعہ خصوصیات جیسے سر بببنگ. ہم ایک سلائیڈر شامل کریں گے جو کھلاڑیوں کو اسے آرام دہ اور پرسکون سطح پر ایڈجسٹ کرنے کی اجازت دے گی جو اس سے زیادہ یا زیادہ قدرتی محسوس کرے گی، لیکن اسے مکمل طور پر ختم نہیں کرے گا. ایف او او کے ساتھ اسی طرح. ہمیں مچھلی کی آنکھیں مارنے کے آرام اور وسعت کے درمیان توازن برقرار رکھنا پڑے گا. انگوٹھے کے بنیادی اصول کو یہ ممکنہ طور پر حقیقت کے قریب محسوس کرنا تھا. حقیقت حقیقت کے مختلف لوگوں کے لئے مختلف ہے، لہذا اب بھی ویب کے ذریعہ ایک حوالۂ حوالہ پوائنٹس موجود تھا، اور ہمیں اب بھی کچھ معمولی خصوصیات کو آسان بنانے کے لئے معاہدے بنانا پڑا تھا. کھیلوں میں سے زیادہ سے زیادہ اعمال وقت لینے کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے، تاکہ کھلاڑیوں کو فوری طور پر کسی چیز کو فوری طور پر کرنے کے لئے یا محتاط انتخاب کرنا پڑے گا یا یہ یقینی بنانے کے لئے کچھ وقت لگے.
کیا آپ نے اس سے کوئی حوصلہ افزائی کی ہے؟ S.T.A.L.K.E.R. فرنچائز؟
دراصل نہیں. زیادہ تر لوگوں کے لئے دو کھیلوں کے درمیان ایک زبردست جھگڑا ہے، لیکن یہ خالص طور پر ایک غیر معمولی ہے. یہ دو الگ الگ اور علیحدہ کھیل ہیں. دونوں اس حقیقت کی حوصلہ افزائی کر رہے تھے جس میں ہم رہتے تھے، لیکن مختلف راستوں کو مکمل طور پر لیا. S.T.A.L.K.E.R. غیر ملکی، راکشسوں اور دوسرے لوگوں کے ساتھ نمٹنے کے دوران جنگل میں کھلی ہوئی صنعتی علاقوں میں زندہ رہنے کے بارے میں ہے. ہمارا کھیل ایک دوسرے سے زیادہ جدید، آبشار آبادی والے شہری ماحول میں دوسرے انسانوں کے ساتھ قائم ہے جو آپ کو نظر انداز کرنے کے بجائے زیادہ پیچیدہ تحریک حاصل کرتی ہے. میں تسلیم کروں گا کہ ہم نے دیگر کھیلوں سے حوصلہ افزائی کی ہے، خاص طور پر جو اچھی طرح سے بنایا گیا خصوصیات ہیں جو حوالہ کے طور پر استعمال کرتے ہیں.
اس انٹرویو کو تحریر اور وضاحت کے لئے ترمیم کیا گیا ہے.
'تھونس' کے کھیل کا موسم 8: گولہ بقا کے محقق ریسرچ حصص کے اوپر اوپر
'تھونس' کے کھیل 8 کے بقا میں بقایا کا بہترین موقع کونسا ہے؟ بہت سے مداحوں نے اندازہ لگایا ہے اور اندازہ لگایا ہے، لیکن ایک جوڑی آسٹریلوی سائنس دانوں نے ایک بار اور سب کے لئے سوال کو حل کرنے کا ارادہ کیا. گوٹ کے تمام سات موسموں کو دوبارہ بھیجنے کے بعد (سائنس کے لئے)، ریڈار پی. لیسڈڈ اور بنیامین ٹی. براؤن نے شائع کیا.
اصلی فرار کھیل جہنم سے ایک کمرہ سائز منطق پہیلی ہے
جولائی کے وسط میں سوئچٹر دوپہر پر سات اجنبی اور میں نے بروکولن گودام کے وسط میں ایک کمرے میں بند کر دیا. اگر ہم نے دروازے کو غیر مقفل کرنے کا انتظام نہیں کیا تو سرایت کی وسیع سیٹ پر مبنی حد تک 60 منٹ کی حد کے اندر اندر خلا کو بکھرے ہوئے چھوڑ دیا جاتا ہے، ہم سب کو ایک سپتیٹیمیمپورل ڈسکو میں غائب ہو جائے گا ...
کھیل ہی کھیل میں فلپائن بورڈ کھیل ڈیزائنر سوچ کے ساتھ شطرنج میں لیتا ہے! کھیل
شطرنج، ایک ظالمانہ وارگمام جس میں پیدل فوجی، پادریوں اور ایمبولینس ٹاوروں نے سست رفتار چلنے والی رائلٹی کی طرف اپنا راستہ قتل کیا، کچھ 1500 سال قبل تاریخ کی تاریخ کی. عمر کے دوران کئی متغیرات، کچھ ہوشیار، کچھ پینے پر مبنی ہیں. لیکن رینناٹو سن، جو شطرنج کے اپنے ورژن کو ترقی دے رہے ہیں ...