سكس نار Video
فہرست کا خانہ:
- ہم کہاں ہیں
- ہم کیا بات کرتے ہیں
- وی آر میں تشریح کے بارے میں ہم کیسے بنائیں اور سوچیں
- ہم کہاں جا رہے ہیں
مجازی حقیقت بہت بہادر نئی دنیا ہے: ابھی بھی اس کی شفقت میں ٹیکنالوجی، درخواست، اور دستیابی کے لحاظ سے. VR کی طرف سے پیش کردہ مواقع مکمل طور پر سمجھنے کے لئے مشکل ہیں، زیادہ تر وجہ سے کیونکہ ہم ابھی تک ان کو بے نقاب کرنے کے لئے نہیں ہیں. لیکن وہ بہت سے ہیں، اور جیسا کہ اینڈاڈ کوچنان، ڈیجیٹل اور میڈاد اسٹوڈیوز کے نیو میڈیا ڈائریکٹر کل کل ایف ایم ایکس کانفرنس میں اہمیت میں کہتے ہیں، جبکہ وی آر نہیں ہے میٹرکس کافی ابھی تک: "ہم تاریخ میں ایک ناقابل یقین لمحے کے ذریعے رہ رہے ہیں."
کوچین کی کلیدی عنوان، "مجازی حقیقت کے لئے داستانیں تخلیق"، "وی آر کے داستانی مواقع پر توجہ مرکوز اور خاص طور پر، ہم ہیڈسیٹ کے اندر کام کرنے کے لئے کہانیوں کے بارے میں ہمارے نقطہ نظر کو کس طرح تبدیل کرنا ضروری ہے.
ہم کہاں ہیں
کوچرن پر زور دیا گیا ہے کہ ہم کہاں سے مجازی حقیقت کے حامل ہیں اب اس فلم کے بہت ہی ابتدائی دنوں میں بھی یہی ہے، جب 1891 ء میں مردوں کے باکسنگ کے چند سیکنڈ لمبا کلپ کو ایک شاندار خصوصیت تھی. ہم نکل نکلڈونس اور مییوججج اور ابتدائی طور پر تعمیر بصری روایات کے مرحلے میں ہیں، کیونکہ تخلیق کار اور ناظرین اب بھی ذریعہ استعمال کرنے کے بہترین طریقوں کو تلاش کرنے کی کوشش کر رہے ہیں.
لیکن کوچین نے 1905 کی فلم میں بھی اشارہ کیا سیاہ امپ جارج مییلی سے. اس حقیقت کے باوجود کہ ٹیکنالوجی میں زمین کی خرابی کی نشاندہی نہیں تھی، یہ فلم سازی میں بہت بڑی چھلانگ تھی. یہ تمام ایپلی کیشن تھی - یہ پتہ چلتا ہے کہ 1891 میں بنیادی طور پر ایک توسیع GIF کیا گیا تھا جو ایک کہانی بتانے کے لئے دستیاب آلات کا استعمال کس طرح دستیاب ہے اور ڈرامائی روانگی تھی.
کہ، کوچرن کہتے ہیں، ہم کہاں ہیں وی آر کے ساتھ. ہمارے پاس ٹیکنالوجی ہے اور یہ بہت بہتر ہو جا رہا ہے، لیکن ہمیں اس کے لئے انتظار کرنے کی ضرورت نہیں ہے کہ وہ اسے بہتر بنانا بہتر بنیں. وی آر میں اس داستان کی تخلیق ضروری ہے - یہ شرح اور قرارداد نہیں ہے جو VR کو مؤثر بنانے کے لئے جا رہے ہیں، لیکن تجربات جو لوگ سرے کے اندر اندر رہیں گے وہ ہمیشہ ہی راستے میں تبدیلیاں تبدیل کردیں گے.
ہم کیا بات کرتے ہیں
جب ہم وی آر کے بارے میں بات کرتے ہیں تو، ہمارے پاس مختلف چیزوں کا ایک گروپ وسیع پیمانے پر ایک گروپ ہے جس میں ہم ایک وسیع طبقے میں گندگی کے خوفناک عادت کا خوفناک عادت رکھتے ہیں. حقیقت میں، VR کئی مختلف چیزیں ہیں جو ضروری طور پر صاف خانوں میں فٹ نہیں ہوتے ہیں. کوچران اسے تین اقسام میں تقسیم کرتا ہے: 360 ڈگری ویڈیو، ایمرجنسی سنیما، اور "حقیقی وی آر. وہ بتاتا ہے کہ آخری اصطلاح مؤثر طور پر بے معنی ہے کیونکہ "سچ" VR ابھی تک موجود نہیں ہے. لیکن، اس بات چیت کے مقاصد کے لئے، ہم اس بات کو نیچے آتے ہیں کہ ہم جو انٹرایکٹو وی آر کے بارے میں سوچتے ہیں، جو سامعین ایجنسی کو دیتا ہے.
360 ڈگری ویڈیو ایسی چیز ہے جو ہم بہت زیادہ Google کارڈ بورڈ ایپس میں دیکھتے ہیں - بنیادی طور پر ایک 360 ڈگری ماحول جیسے ایک اسٹیڈیم، ایک لڑاکا جیٹ کاکپٹ، ایک میوزیم، یا ایک قومی پارک پر نظر ڈالنے کے لئے قائم ایک کیمرے.. یہ اکثر ایسے ناظرین کو دیتا ہے جو کوچین نے "ناممکن نقطہ نظر" کہا ہے.
جبکہ immersive سنیما بھی 360 ڈگری جزو ہے، عنصر جو اس کے مطابق ہے اس کا پہلا شخص ارادے ہے.
کوچرن کا کہنا ہے کہ "غیر معمولی سنیما ایک ایسا ہی ہے جس میں ایک جان بوجھ کر پہلے شخص کی داستان موجود ہے جسے کہا جاتا ہے." "جب آپ ہیڈسیٹ ڈالتے ہیں، تو آپ ایک افسانوی دنیا میں ہیں، آپ ایک کہانی میں ہیں."
اور وہیں جہاں چیزیں واقعی دلچسپ ہے.
غیر موثر سنیما ڈیزائن کیا گیا ہے کہ ہم اس احساس کو پیش کریں کہ ہم کہانی میں ہیں، اگرچہ ہم شاید اپنے ماحول میں گھومنے یا متاثر نہیں کرسکتے. کیمرے اونچائی پر ہیں، حروف ہمارے ساتھ بات کرتے ہیں اور ہمارے پاس ایک کردار ہے. Cochrane FX شو کے لئے Mirada VR تجربے کی مثال کا استعمال کرتا ہے کشیدگی. وہ کہتے ہیں "آپ موجود ہیں". "آپ کو نظر انداز نہیں کیا جا رہا ہے. آپ اصل میں خطاب کر رہے ہیں اور بعد میں، حملہ کیا."
وی آر میں تشریح کے بارے میں ہم کیسے بنائیں اور سوچیں
"کہانی کہہ وی آر میں مر گیا ہے، "Cochrane کا کہنا ہے کہ. یہ ایک ایسا لفظ ہے جو مجازی حقیقت میں کوئی معنی نہیں رکھتا کیونکہ اس کے ذریعہ سامعین کو کچھ بھی نہیں کہہ رہا ہے، یہ تجربات پیدا کرنے کے بارے میں ہے. اور اسی طرح وہ کہتے ہیں کہ الفاظ جیسے "داستان" اور "کہانی فن تعمیر" اور کہانی دنیا "جیسے الفاظ زیادہ مناسب ہیں.
روایتی آرٹ اور کہانیوں کے زیادہ سے زیادہ فارموں میں ہم اب ہیں - فلم، موسیقی، کتابیں، ٹیلی ویژن، تھیٹر - یہ لکھنے والوں اور ڈائریکٹروں پر مشتمل ہے جو آپ دیکھ رہے ہیں اس کا تعین کرنے کے لۓ، آپ جو توجہ دیتے ہیں، آپ نے کیا نوٹس کیا ہے. وی آر میں، یہ معاملہ نہیں ہے. سامعین کے ارد گرد دیکھنے اور دنیا کے مختلف حصوں پر توجہ مرکوز کرنے کے قابل ہو جائے گا. اور وہ چیزیں تبدیل کرتی ہے.
کوچین نے اس بات کا اشارہ کیا ہے کہ جب بھی کسی ہیڈسیٹ پر رکھتا ہے، تو وہ فوری طور پر سوالات کے گروپ سے بھرے جاتے ہیں: میں کون ہوں؟ میں کیا کر رہا ہوں؟ میں کہاں ہوں؟ کیا میں منتقل کر سکتا ہوں وہ کون ہے یہ تخلیق کاروں کو جلدی ان سوالوں کا جواب دینے کے لئے ہے تاکہ سامعین کو توجہ دینا پڑا. انہوں نے زور دیا کہ سامعین کلید عنصر ہیں اور اس بات کی کوئی بات نہیں کہ آپ کی کہانی کس طرح چمکدار اور اثر انداز اور پیچیدہ ہے، اگر سامعین اس کے مرکز میں نہیں ہیں تو، یہ بے معنی ہے.
"I فی ناظرین لفظی طور پر اس کہانی میں جو کہ آپ نے پیدا کیا ہے، سب سے اہم بات نہیں ہے، یہ سب کچھ نہیں ہے. یہ فضلہ ہے."
ایک بار جب یہ قائم کیا گیا ہے کہ سامعین مرکز کا مرکز ہے، ہم توجہ دینے کے بارے میں سوچنے کے بارے میں سوچتے ہیں، اور کوچرن کہتے ہیں کہ اس کے علاوہ دوسرے وسائل کھیلنے میں آتے ہیں. سنیما کی طرح فوٹو گرافی یا واودیویل نہیں تھا - لیکن ایک درمیانے ذریعہ جس سے دونوں سے چرایا گیا تھا - کئی جگہوں سے چوری کرنے جا رہا ہے: پریشانی گھروں، کھیل ڈیزائن، سنیما، اور تفریحی پارک.
کوچران نے یہ بات بتائی ہے کہ ویڈیو گیمز توجہ دینے میں عمدہ ہیں، سنیما ہمیں روشنی اور اثر اشارہ دیتا ہے، اور تفریحی پارٹس ماہرین ہیں جو "وہ بورڈنگ اور آف بورڈنگ پر بولتے ہیں جو ہمیں ایک کہانی میں لے کر ہمیں ایک کردار فراہم کرتی ہے، ایک بار جب سواری ختم ہوگئی ہے، ہمیں حقیقی دنیا میں دوبارہ استعمال کرنا پڑتا ہے. "وہ ڈزنی تفریحی پارکوں میں سٹار ٹور کا مثال استعمال کرتا ہے.
اگرچہ "سچ" اور سماجی وی آر میں داستان کے لئے بھی کمرے ہے. یہ صرف غیر فعال سنیما نہیں ہے جو داستان کارروائی میں ہو جاتا ہے. "سچ" یا انٹرایکٹو وی آر صارف کی پسند اور رد عمل ماحول پر بھروسہ کرے گا، لیکن مکمل جسم کی انٹرایکٹوٹیتا اور وسعت نئی اور پیچیدہ داستان کی ترقی کے لئے بننے والی ہے. وہ وائیو کے لئے ایکٹوچر روبوٹ مرمت کے تجربے کا استعمال کرتا ہے جیسے انٹرایکٹو وی آر میں داستان کی مثال.
تاہم، کوچین نے یہ بات بتائی ہے کہ یہ ضروری ہے کہ اس طرح کے وی آر کو ابھی تک ایک حقیقی صارفین کی بنیاد نہیں ہے. جبکہ صارفین کے سربراہوں کو شپنگ کا سامنا کرنا پڑتا ہے، یہ ممکنہ سالوں میں تفریحی نمائش کا ایک حقیقی حصہ ہونے سے پہلے سال ہوسکتا ہے.
ہم کہاں جا رہے ہیں
اگرچہ ہم کوچین کے "میٹرکس" کا ایک طویل طریقہ ہے، اس سے یہ واضح ہوتا ہے کہ ہمیں VR میں اہم ترقیات کا انتظار کرنے کی ضرورت نہیں ہے. ان روایتوں کے ذریعہ کام کرنا اور ہیڈسیٹ میں تجربات اور کہانیاں لانے کے طریقوں کو مستقل طور پر روایات کو تبدیل کرنے جا رہا ہے، اور 2016 میں اب شروع ہوتا ہے. مزید کیا ہے، روشنی کے شعبوں اور پارلایکس کی پیشکش کی شکل میں دلچسپ ٹیکنالوجی موجود ہے. جب وہ بھوک مختلف ہیں (اور کچھ پیچیدہ پیچیدہ تصورات)، وہ زیادہ سے زیادہ انٹرایکٹو، زیادہ حقیقی، اور زیادہ متاثر کن وی آر بنانے کے لئے ابھارتے ہیں.
یہ واضح ہے کہ جب ہم ہر گھر میں وی آر ہیڈسیٹ سے دور میل دور ہیں تو، VR یہاں ہر چیز کو تبدیل کرنے کے لئے ہے، اور شاید سب سے اہم چیز یہ تبدیل کرنے کے لئے یہاں ہے. بتاؤ کہانیوں کا تجربہ
CES 2018: ہم کس طرح سیکھتے ہیں تبدیل کرنے کے لئے ہمارے Brainwaves استعمال کرنے کے لئے برلن اپ سٹار اپ
دماغ مشین انٹرفیس شروع ہونے والے برائنکو نے سی ای ای 2018 میں اپنے دماغ کے سکیننگ کے ہیڈ بینڈ کو پیر کے روز آنے والے سال کے منصوبوں کے ساتھ پیش کیا.
چین اسٹریٹ لائٹس کو تبدیل کرنے کے لئے مصنوعی چاند بھیج رہا ہے
چانگڈو ایرو اسپیس سائنس اور ٹیکنالوجی مائیکروسافٹ سسٹم ریسرچ انسٹی ٹیوٹ کے چیئرمین وو چونفینگ نے گزشتہ 2020 میں ایک "مصنوعی چاند" شروع کرنے کی منصوبہ بندی کی. انہوں نے چنگدو، چین میں منعقد ایک قومی بڑے پیمانے پر جدت اور کاروباری برادری کے بارے میں بات کر رہے تھے.
اپنی زندگی کو تبدیل کرنے کا طریقہ: ڈرامائی زندگی کو تبدیل کرنے کے لئے 12 آسان اقدامات
فورسٹ گمپ نے کہا ، "زندگی چاکلیٹ کے خانے کی طرح ہے ،" اور آپ باقی جانتے ہو۔ آپ کے خیال سے زیادہ آپ کا کنٹرول ہے۔ اپنی زندگی کو تبدیل کرنے کا طریقہ یہ ہے۔