سÙا - غابة اÙ٠ع٠Ùرة تÙاج٠خطر اÙاÙدثار
فہرست کا خانہ:
ہم ایسے وقت میں رہتے ہیں جب محفل اور پرستار اپنے محبوب ویڈیو گیمز کے لئے لڑ رہے ہیں، مرکزی دھارے کے ثقافت تجزیہ کاروں سے متعلق آرٹ، کھیلوں یا تفریح کے طور پر تسلیم کیا جاسکتا ہے. وہ اپنے ای کھیلوں کے لیگ کے لئے بڑے اسپانسر اور اس کی تصدیق کرتے ہیں، اور ان کے بہترین کھیلوں کے لئے قومی میوزیم کی نمائشیں ہیں جو "آرٹ"، جو کچھ بھی اس کا مطلب ہے. پھر وہاں ہے عذاب. اس کی رہائی پر، ان تمام خدشات اچانک غیر معمولی لگ رہے تھے، کیونکہ عذاب ایک منفرد ذریعہ کے طور پر پرستار ویڈیو گیمز کی وضاحت کرتا ہے. اس طرح کچھ اور نہیں ہے.
عذاب ایک بہت پرانے قسم کے شوٹر کھیل کی واپسی ہے. آپ اپنے آپ کو خود کار طریقے سے دوبارہ حاصل کرنے کے بجائے صحت کو جمع کرتے ہیں، اپنے اعدادوشمار کو فروغ دینے کے لئے طاقت اپ اٹھاتے ہیں، اور سطحوں کو ایک متضاد کھلی دنیا کے بجائے منسلک میدانوں کی ایک سیریز کی طرح علاج کیا جاتا ہے. ابھی تک عذاب ، اس کے ریٹرو سٹائل کے لئے، زیادہ کھلا محسوس ہوتا ہے، اور اس وقت سے بہت سے دوسرے شوٹر کھیلوں سے زیادہ آزاد محسوس ہوتا ہے، جنہوں نے سالوں میں اور بے شمار طور پر کام کیا ہے آزادیوں کو فراہم کرنے کے لئے کام کیا ہے. صرف کے ساتھ عذاب کیا ہم سمجھتے ہیں کہ کھیلوں کی طرح کی کوششیں ڈیوٹی کی کال یا جنگلی میدان یا ہیلو سب صرف پریشانی اور اسکرین شاٹ تھے ہم خالص تجربے کے قریب کچھ پہنچنے سے روکتے ہیں.
تحریک کے طور پر ایکشن
زیادہ تر ویڈیو گیمز، ان کے کور پر، تحریک میں ایک مطالعہ ہیں. کھیل کس طرح کھلاڑی سے اشارہ کرتا ہے کہ اسے منتقل کرنے کی اجازت ہے؟ متن پر مبنی مہم جوئی کے پرانے دنوں میں، کھلاڑیوں کو منتقل نہیں ہوسکتا، وہ اظہار کرنے، محدود تحریر میں، ایک جگہ سے دوسری جگہ منتقل کرنے کی خواہش محدود تھے. اس وقت تبدیل ہوا جب ویڈیو گیمز نے X اور Y محوروں کو کھلاڑیوں کو کھول دیا جب کھلاڑیوں کی آزادی دو جہتی طیارے کے راستے پر چلنے کی آزادی دی.
اس کے بعد، 3D گیمنگ ہمارے پلیٹ فارمرز کے ساتھ ایک مکمل طور پر ٹرانسفارمر 360 ڈگری دنیا پر کھڑا ہے سپر ماریو 64. اس کے باوجود، سب سے جدید شوٹر نے ڈی ڈی ارتقاء کی طرح محسوس کیا ہے. جیسا کہ وہ بہتر ہو چکے ہیں، اور نئے، وہ محسوس کرتے ہیں کہ وہ بھاری اور زیادہ موبل بھی ہوتے ہیں. مستقبل کی جگہ کوچ اور انتہائی مشینری کے ساتھ چوڑائی، اعلی کھلی دنیا کی سطح پر چھاپنے کے قابل ہونے میں دشواری کا باعث بنتا ہے، حالانکہ کارروائی بھی اب تک محدود، نیچے، بائیں، دائیں اور ایکس محور پر واضح ہوجاتی ہے.
عذاب سراسر کارروائی کے ذریعے ان دو جہتی ٹریپنگ کو ماضی میں ٹوٹ جاتا ہے، اور X اور Y رکاوٹ ماضی کو توڑنے کے لئے دو صاف چالوں کا استعمال کرتا ہے: جلال کے قبضہ، اور چڑھنے.
جلال قتل
جلال کے قتل کھلاڑی کو دستیاب ہوتے ہیں جب وہ بار بار شوٹنگ کرکے دشمن کو مارنے کا انتظام کرتے ہیں. جب دشمن کسی خاص رنگ کو چمکاتا ہے، تو کھلاڑی اس کے بعد جلال کو قتل کر سکتا ہے، جو سفاکانہ قتل کا تیز ترین منظر ہے. بعض بنیادوں پر خون سے خون نکالنے کے علاوہ، پاک کٹ اصل میں کھلاڑی کو آگے قتل کرنے کے لئے تیار کرنے پر آگے بڑھاتا ہے.
یہ کیا کرتا ہے، عملی طور پر، 2D رکاوٹ کے وسط کے عمل سے پہلے ٹوٹ جاتا ہے، اس کے نتیجے میں افراتفری افراتفری کی زبردست قوت کے ذریعہ تیسرے طول و عرض میں کھلاڑی کو زبردست زور دیتا ہے. یہ ناقابل اعتماد حد تک زبردست ہے، لیکن زیادہ اہمیت سے، آزادانہ طور پر. احساس تقریبا کسی بھی تفہیم کے قابل نہیں ہے کہ کسی دوسرے بصری ذریعہ کے مقابلے میں ویڈیو گیمز، جمالیاتی تعریف سے باہر کی شرائط میں تحریک لائے.
جمپنگ اور چڑھنے
یوروگیمر کے لئے ایک مضمون میں، عیسائی ڈونلان نے کھیل کی ترقی میں ایک خاص رجحان ظاہر کیا ہے. انہوں نے "ان پہاڑوں کو دیکھو" کے طور پر خلاصہ کیا ہے. سوالات میں پہاڑوں اکثر بصیرت کے طور پر، ترقی پسند مقاصد کے طور پر ڈویلپرز کی طرف اشارہ کرتے ہیں، لیکن اس سے زیادہ. ان پہاڑوں کو دیکھو؟ تم وہاں جا سکتے ہو ان پہاڑوں کو دیکھو؟ وہاں واپس راستہ؟ ہمارے کھیل کتنا بڑا ہے.
ان پہاڑوں کو دیکھتے ہوئے اور پہاڑوں کی طرف سفر کرنے میں کامیاب ہوسکتے ہیں. ایک کھیل میں افق میں سواری اور آخر میں دور دور فاصلے تک پہنچنے کے قابل ہونے کے قابل. کے لئے عذاب ان پہاڑوں کی موجودگی نہیں ہے؛ یہ ایک کھلا دنیا کا کھیل نہیں ہے.
حقیقت میں، عذاب کھلاڑیوں کو ایک مقررہ میدان میں رکھتا ہے، تقریبا ایک کٹورا کی طرح. لیکن کھیل زیادہ سے زیادہ کھلی دنیا کے کھیلوں کے مقابلے میں آزاد ہے کیونکہ چلنے اور گنتی کی تحریک میں زبردستی میں، چڑھنے کی صلاحیت بھی ہے. عمودی اور کثیر درجے کی، عذاب کھلاڑی کو ان کے جنگ کے میدان کے ارد گرد زپ کو چھوڑنے کی اجازت دیتا ہے، بائیں، دائیں، لیکن زیادہ اہمیت سے اوپر، نیچے. پہاڑوں افق میں نہیں ہیں، وہ سطح ہیں، اور دیکھنے کے بجائے، کھلاڑی کو چڑھنے کی اجازت ہے.
میں متاثر ہوں گے عذاب یہاں تک کہ اگر یہ ماروان مارٹین بنا دیا تمام راکشسوں کو دور کر دیا. عذاب ، اخلاقیات اور اچھے ذائقہ کے خلاف اپنے تمام قصوروں کے لئے، کھیل ڈیزائن میں مفت تحریک میں ایک مشق ہے. یہ حیرت انگیز بات ہے کہ کس طرح آزادی کی طرح کھیل کھیلنا محسوس ہوتا ہے عذاب اور ویڈیو گیمز کے منفرد خصوصیات پر ایک بصری ذریعہ کے طور پر زیادہ اہم بات ایک امتحان ہے. یہ کہنے کے لئے اگلے درجے کی ہے. 20th صدی میں اطالوی Futurismos پینٹنگ اور مجسمہ میں کارروائی اور تحریک کا اظہار کرنا چاہتا تھا. اس فلم کے ساتھ ساتھ اسکرین پر منصوبے کی اصل تحریک آئی. اب ہمارے پاس کھیل ہے عذاب تحریک کی آرٹ کو دور کرنے کے فنکارانہ حصول میں اگلے لائن کے طور پر.
'ڈوم' اور سنگل پلیئر کا فاتح واپسی پہلا شخص شوٹر
DOOM شاندار کھولتا ہے: ایک آواز آپ کو اندھیرے میں بتاتا ہے. روشنی کا ایک درخت ظاہر ہوتا ہے، ایک آرکنی علامت میں بدل جاتا ہے. آپ کو ایک میز پر زنجیروں سے جڑنا، اپنے آپ کو ڈھونڈنا اور ایک راکشس کے کھوپڑی کو اس کے پہلو میں جھکانے کے طور پر آپ کو منزل حاصل کرنے کے لئے. فوری طور پر آپ اپنے پیروں میں ہیں، آپ کے پاس پستول ہے. Undead فوجیوں کی ...
ڈوم لی لیمس 'گبم' کو ہدایت کرنے والے اگلے شخص کے طور پر
ہم احتیاط سے دونوں ڈائریکٹر ڈگ لیمن اور اسٹار چنگنگ ٹیٹم مزاحیہ کتاب خواب کے منصوبے کے بارے میں کچھ وقت گامبٹ کی نقل و حرکت پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں، اور ایسا لگتا ہے کہ اب دونوں مارول آسمان میں ایک میچ بنا رہے ہیں. حال ہی میں مکمل طور پر مینا کے عنوان میں 1980 کے منشیات کے اسکرینر کو نشانہ بنانے والے ٹام کروز کو مکمل کرنے کے بعد، لمان ہیلو میں شامل ہوگئے ہیں.
پہلی تاریخ کو کہاں جانا ہے: تاریخ کے 17 بہترین اور بدترین تاریخی مقامات
پہلی تاریخیں کافی مشکل ہیں۔ اس ہدایت نامہ کی مدد سے پورے عمل کو آسان بنائیں کہ بہترین تاریخ کے لئے پہلی تاریخ کو کہاں جانا ہے۔