آئینے کے کنارے سے بجائے کوئی ویڈیو گیم موت سکریر نہیں ہے: اتباعی '

$config[ads_kvadrat] not found

نبیاں دا چارہ جیڑا، میرا سہرا جیڑا قصیدہ 1

نبیاں دا چارہ جیڑا، میرا سہرا جیڑا قصیدہ 1
Anonim

آپ بلاشبہ کم سے کم ایک ویڈیو یا GIF آن لائن بھر میں آتے ہیں، جہاں کسی کو Parkour چال کے دوران موت سے بچا جاتا ہے - ایک اسکائی سکریپر پر ایک بیک فلوپ، جو تقریبا سانحہ کی طرف جاتا ہے، ایک مشکل کامیابی سے چھلانگ ایک دوسرے کے ساتھ ایک چھت سے جوڑتا ہے. صرف موت کے تجربات کے قریب ان کو دیکھ کر ہتھیاروں سے نمٹنے کی وجہ سے ہوسکتا ہے. تو جب آئینے کے کنارے اور اس کی ترتیب، آئینہ کی کنارے: اتباعی مفت چلانے کے ارد گرد ان کے بنیادی گیم پلے میکینک کی بنیاد پر، قدرتی طور پر اس کا مطلب ہے کہ Parkour کی ناکامی کے نتائج ہیں. ناکامی کے نتیجہ کے طور پر موت کی تخروپن سب کے بعد، ویڈیو کھیل کا ایک نشان ہے.

صرف ایک مسئلہ یہ ہے کہ Parkour میں ناکام ہونے کی وجہ سے بالکل خوفناک ہے.

کارروائی آئینے کے کنارے ایپل-ایسک اسکائی سکریسروں میں سینکڑوں کہانیاں اعلی طور پر بنیادی طور پر ہوتی ہیں. چھت سے چھت سے چھلانگ لگ رہا ہے، کھیل کی نایکا، ایمان کنسر، ایک آزاد رننگ کورئیر کے طور پر کام کرتا ہے جو بگ برادری طرز کارپوریشن / بیوروکریٹک ایجنسی کی گھڑی کے تحت حساس مواد کو بچاتا ہے. آزادی اور تحریک کا احساس ایک بڑا ڈرا ہے آئینے کے کنارے سیریز نتیجہ پہلے کھیل کے Parkour میکانکس پر دردناک طور پر بہتری، جس میں بہت سے اتفاق ایک اچھا خیال تھا، لیکن شاید تھوڑا زور دیا.

تاہم، یہ اچھا خیال، بنیادی طور پر فلم سے حوصلہ افزائی کرتا ہے کٹر ہینری جس نے ایک ہی فلم، جس طرح پہلے، پارورور کے نقطہ نظر کے ارد گرد ایک فلم بنایا تھا. اگر آپ نے فلم دیکھی ہے تو آپ کو اس کی بنیادی جسٹ کو سمجھنے کی کیا ضرورت ہے آئینے کے کنارے. آپ کے ان لوگوں کے لئے جنہوں نے پہلے شخص کے نقطہ نظر میں پلیئر کی طرف سے کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والی ایک اکروباککس کو کھیل اور سیال کنٹرول اور ہموار سطح کے ڈیزائن سے منسلک دلچسپ اور اطمینان حاصل کرنے کے لئے دونوں ہی دلچسپ اور مطمئن ہیں.

Parkour کارروائی بہت سست ہے، جب تک کہ آپ چھلانگ کی کمی محسوس نہ کریں. اس کے بعد یہ جلدی سے چھپا ہو جائے گا. آپ دیکھتے ہیں، میں نے کبھی بھی ویڈیو گیم موت کا تجربہ نہیں کیا جیسا جیسے میں ہوں آئینے کے کنارے. کھیلوں میں رہائش گاہ کا شیطان "مردہ ہو" الفاظ میں آپ کو سرخ خون سے پھیلانے کے ساتھ مرنے والی کھیل سے زیادہ اسکرین کو چلتا ہے. یہ بہت زیادہ ہے سیاہ روح ، اسکرین میں دکھایا گیا الفاظ کے علاوہ "تم نے مبتلا" ہے. اندر آئینے کے کنارے ، آپ کو پہلے شخص میں گرنے سے موت کا تجربہ ہے.

آئینے کے کنارے زیادہ سے زیادہ براہ راست نقطہ نظر کے حق میں قتل کی سکرین کو چھوڑ دیتا ہے. جب آپ چھلانگ محسوس کرتے ہیں اور زمین پر پھنسنے لگتے ہیں تو، آپ کو زمین پر مارنے سے پہلے اس لمحے تک آپ پہلے شخص کے نقطہ نظر میں رہیں گے. ہر وقت، ایمان گھٹنا شروع ہوتا ہے، اس کا نقطہ نظر دھندلا جاتا ہے. پھر کچھ نہیں یہ سب بہت ہی زبردستی چیزیں ہیں جو بغیر خون سے یا بے گناہ ہیں. اس کے بجائے، ویڈیو گیمز اور تخروپن کی طاقت کا یہ عہد نامہ ہے کہ اس منظر (جس نے میں نے اپنے وقت میں کھیل کے ساتھ کافی مقدار کا سامنا کرنا پڑا) کھلاڑی سے ویزلیج ردعمل کو ضائع کرنے میں کامیاب ہے.

یہ ڈیسس میں ڈویلپرز کی طرف سے ایک ہوشیار ڈیزائن کا فیصلہ ہے. ان میں سے ایک بہت سے طریقے موجود تھے جنہوں نے کھیل اوور کو سنبھال لیا تھا آئینے کے کنارے ، اور اس سے بھی زیادہ طریقوں سے وہ موت کے سلسلے کو سنبھال سکتے تھے. مثال کے طور پر، کسی چھلانگ کو چھٹکارا فوری طور پر سیاہ فورا سے کاٹ سکتا تھا، اس کھلاڑی کو بچانے کے حقیقی دہشت گردی سے سینکڑوں کہانیوں کو گرنے کے لۓ.

متبادل طور پر، وہ ایک دوسرے لمبے اور ریکارڈ صوتی اثرات بند کر سکتے ہیں جو اس طرح کے موسم خزاں کے بعد بیان کرتی ہیں. اس کے بجائے، اسکرین کو صرف لمحات کو سیاہ چھٹکارا دیتی ہے. ہوا کی آواز آپ کے ماضی میں جلدی کرتی ہے جبکہ ہوا کے لئے گیس پھانسی کے طور پر فوری طور پر بند ہو جاتی ہے. یہ موت ہے، لیکن یہ بہترین ذائقہ کی قیادت کے بغیر زیادہ سے زیادہ اثرات کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے.

کنٹرول کا تجربہ کسی بھی طرح سے زیادہ حیرت انگیز ہے جب آپ سمجھتے ہیں کہ یہ صحیح راستے سے باہر نکلتا ہے جس میں دماغ کی اصل موت کی گواہی ہوتی ہے. یہ کھیل کے عہد نامہ ہے کہ آپ آرٹسٹریٹ کو تلاش کرسکتے ہیں کہ ڈویلپرز نے ناکامی کا خاتمہ کرنے کا فیصلہ کیا، لیکن یہ کہ ناکام ہونے کا عمل اس کے تکرار کو ہراساں کرنے کے لئے کافی برا ہے.

کتنے وقت میں حرکت پذیری حرکت پذیری تھی آئینے کے کنارے ڈویلپرز نے کامل لمحہ پایا کہ وہ سیاہ کو کاٹنے کے لۓ دوبارہ نظر آئے. گیسگو یونیورسٹی کے 2011 میں ایک مطالعہ میں، نیورولوجسٹس نے یہ محسوس کیا ہے کہ دماغ ان معلومات کو مکمل کرتا ہے جو ہماری آنکھیں اصل میں نہیں دیکھتی ہے. یہ پیش گوئی ذہنی امیجنگ جزوی طور پر کیوں ہے کہ اس ترتیب کے ساتھ ساتھ یہ کام کرتا ہے. تجربہ مجھے موت کے بعد کی تصویر کے ساتھ چھوڑ دیا ہے جو کبھی نہیں دکھایا گیا تھا. ڈیس کی طرف سے نفسیاتی آتش بازی ہاتھ کی جانچ پڑتال کے قابل ہے، اگر صرف اس کے لئے اسکرین کی موت کی نشاندہی کرنے کے موضوع کے ارد گرد اس کھیل کے ارد گرد غیر معمولی پیچیدگیوں کے ارد گرد کھیل کیسے کام کرتا ہے.

موت، سب کے بعد، ایک ایسا موضوع ہے جو ایمانداری سے تفریح ​​کی طرف سے چھوٹا ہوا ہے. یہ چھوٹا ہوا، کم سے کم، fictionalized کیا گیا ہے. موت کو تصور کرنے کے لۓ کھلاڑی دے کر، اثرات سیاہ ہو جاتے ہیں، اور ایک طرح سے اخلاقی طور پر. آئینہ کی کنارے: اتباعی کھیل کے مجموعی طور پر پڈنگ، داستان، اور خصوصیت کے لحاظ سے مسائل کا سامنا کرنا پڑتا ہے. لیکن موت کھیل کے لئے ایک اور مسئلہ ہوسکتا تھا، صرف اس کے لئے افسانوی میڈیا میں موت کی نمائندگی کے لئے دلچسپی کا بھی غیر معمولی نقطہ نظر بننے کے لئے.

$config[ads_kvadrat] not found